Personagens OverPower Parte 3; a Beleza do Poder

Marcelo Hagemann Dos Santos
16 min readDec 28, 2020

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Sempre é bom ter Megumin(KonoSuba) aqui no Medium.

Depois de abordar as diferentes relações de níveis de poderes entre os personagens envolvidos em um um conflito no primeiro texto sobre esse tema, e de tentar definir o que são poderes e o que torna um personagem de fato OverPower no segundo, chegou a hora de dar um passo além, e buscar esclarecer de que forma os poderes dos personagens de uma obra podem ajudar, ou atrapalhar, na apreciação dela.

E para isso, olharemos para como tais poderes afetam os elementos de uma obra sobre três perspectivas, uma em cada secção desse texto.

Joseph Joestar, protagonista da segunda parte de JoJo, em sua disputa contra Esidisi (AC/DC).

Conflito como Jogo

A primeira delas envolve em enxergar o conflito em que os personagens estão envolvidos como jogo. Isso é, como algo próximo a um sistema de regras preestabelecidas, implícitas e explícitas, em que os personagens (jogadores) interagem entre si através das suas ações e decisões, com o fim de alcançar certos objetivos, variáveis que depende da posição de cada personagem dentro daquele jogo/conflito, que podem ser tanto competitivos como cooperativos, simétricos (quando todos os jogadores possuem os mesmos objetivos e estão limitados pelas mesmas regras) como assimétricos, individuais ou coletivos.

Essa concepção de jogo fica mais clara quando se fala das atividades que são consideradas tradicionalmente como jogos, como jogos de tabuleiro e de cartas, video-games e esportes. Por exemplo, o futebol é um jogo simétrico e competitivo na perspectiva geral, já os jogadores estão divididos em dois times, esses times estão sujeitos às mesmas regras e um enfrenta o outro. Ao mesmo tempo, o futebol também é um jogo assimétrico, pois goleiros estão sujeitos a regras próprias, e cooperativo pois membros da mesma equipe trabalham juntos para atingirem o mesmo objetivo (vencer o adversário).

Quanto às regras, elas estabelecem de maneira artificial tanto quais são as ações possíveis de cada jogador no desenrolar do jogo, como os objetivos de cada jogador/time. Ou seja, o jogador não manipula a bola com a mão não porque ele não consegue, mas porque as regras do jogo o impedem de fazer isso, e o jogador não quer marcar gols, e impedir gols do adversário, apenas por querer, mas porque fazer mais gols que o oponente é condição de vitória segundo as regras do próprio jogo.

Mas é claro, as regras do jogo não são as únicas coisas que influenciam as ações e os objetivos dos jogadores dentro de campo. Não apenas cada jogador possui sua própria condição física e conjunto de habilidades e capacidades, como nem toda partida existe em um vácuo. Por exemplo, em um torneio dividido em fases eliminatórias um dado time pode já estar matematicamente classificado para a próxima fase, de modo que joga apenas por obrigação, para cumprir tabela, sendo assim vencer a partida já não é o objetivo primário daquele time, afinal, ele deve pensar nas partidas da próxima fase, por isso se torna vantagem poupar fisicamente seus jogadores mais fortes, ou mesmo testar novas formações e jogadores que normalmente não entrariam em campo.

Por outro lado, os próprios jogadores podem possuir objetivos distintos do cumprimento de suas funções dentro do time. Por exemplo, um jogador que já possui vaga garantida no time titular não joga da mesma forma que um jogador que passa a maior parte do tempo no banco, esse segundo, quando está em campo, também vai querer mostrar serviço, que é tão bom quanto os titulares, que tem raça etc., além de estar mais descansado que os jogadores que passaram a partida toda no campo, o que possibilita que ele gaste toda a sua energia em um período mais curto de tempo. Já a estrela do time, o atacante, pode visar à posição de artilheiro do campeonato, por isso ele dará o máximo de si para marcar gols sempre, mesmo em um jogo em que a vitória não é intrínseca para o time. Há também a rivalidade entre os times, que mesmo em jogos de menor importância para um campeonato podem transformar completamente uma partida e torná-la competitiva.

O próprio papel de cada jogador pode mudar durante o jogo, assim como seus objetivos imediatos, não apenas um atacante pode voltar para o campo defensivo para fortalecer a defesa do seu time, como um zagueiro também pode marcar gol ou contribuir para o ataque, tudo depende da situação em que o jogo se encontra, e quais as pretensões de cada time para aquela partida. Mas também, dependendo do tipo de jogo, a posição do jogador pode mudar de acordo com as regras do jogo.

Por exemplo o Pega-Pega, sendo um jogo assimétrico temos tanto jogadores que fogem de quem pega, como aquele jogador que pega. Num determinado conjunto de regras do Pega-Pega, assim que alguém for pego esse passará a ser “quem pega”, enquanto o que antes estava nessa posição agora se junta aqueles que fogem. Essa modalidade de Pega-Pega é interessante pois, seguindo essas regras, não há um meio de vencer o jogo, e aquele que pega não necessariamente é o perdedor da partida. O jogo dura enquanto os jogadores estiverem dispostos a jogar o jogo, de modo que o objetivo do jogo é o jogo em si.

E isso acaba revelando uma faceta dos próprios jogadores, que se envolvem de maneira diferente com o jogo. Há aqueles que estão poucos envolvidos com o jogo, que fazem apenas o mínimo para participar. Há quem prefere mais a posição de quem foge da de quem pega, e vice-versa. Há aqueles que quando fogem ficando sempre o mais longe possível de quem pega, ou que se movem o mínimo para não chamar atenção, e ainda há aquele que gosta de provocar, que sempre se aproxima de quem pega e que sempre fica a um dedo de ser pego. Já do lado de quem pega, há aqueles que vão atrás de quem está mais perto, sem pensar muito, enquanto outros vão atrás de alvos específicos, seja por serem os mais lentos da turma, ou por serem, dos que fogem, os mais “legais” de ir atrás, pelas suas provocações, por serem mais rápidos, por haver certa rivalidade entre os jogadores, ou por quem pega adotar ter um alvo fixo como sua estratégia principal, sem se importar direito em quem é esse alvo. E é claro, personagens também podem se envolver com os conflitos da trama dessas maneiras.

O que fica óbvio, portanto, é que nem todo mundo vai jogar o jogo da mesma forma. Não apenas há o próprio perfil do jogador perante o jogo, as intenções por trás de sua participação, suas capacidades e habilidades, como cada jogador possui um grau de entendimento das regras do jogo e da dinâmica do jogo em si, das ações (jogadas) que são e as que não são possíveis dentro do jogo, e principalmente de como os jogadores se comportam durante uma partida, o que cada uma de suas ações pretende alcançar, assim como as forças e as fraquezas que cada um dos jogadores, assim como as de suas táticas e estratégias, o que funciona (ou funciona melhor) e o que não funciona naquele jogo.

Aqui poderíamos entrar no campo da Teoria dos Jogos, ou seja, poderíamos analisar a forma como os jogadores (supostamente lógicos e racionais, buscando realizar jogadas que maximizem seus ganhos e chances de vitórias, ou que minimizem seus perdas e chances de derrota) tomam suas decisões e estabelecem suas estratégias perante o jogo, sempre pensando no que o outro jogador fará, e como reagirá a sua estratégia. Entretanto, para o propósito do texto nos basta entender que um dos aspectos que torna acompanhar um jogo (ou seja, observar um jogo do lado de fora) uma atividade interessante e envolvente é justamente esse aspecto tático e dinâmico que uma partida possui. O que inclui o entendimento, ainda que parcial, dos motivos por trás das ações dos personagens envolvidos, das estratégias mais eficientes e do jogar padrão do jogador de possui um bom entendimento do jogo (o tal do metagame).

O mesmo vale para conflitos inseridos em uma narrativa. Se uma obra consegue retratar de maneira convincente esse aspecto tático e estratégico de, por exemplo, uma luta entre dois personagens, o desenrolar dela será interessante de ser acompanhado. Não importa o quão mais poderoso é o protagonista em relação ao seu adversário, se ele faz uso de seus poderes de maneira pensada, cuidadosa e planejada, tirando o máximo de suas habilidades para neutralizar de maneira eficiente e segura as investidas de seu adversário, explorando suas fraquezas ou colocando-se em uma situação em que seus poderes são ainda mais devastadores, o resultado será interessante sobre essa perspectiva de conflito como jogo.

Mas para que essa camada tática se materialize em uma narrativa, é necessário que a obra consiga deixar claro ao expectador quais são as regras do jogo, isso é, como funciona o sistema de poder daquele mundo, as possíveis habilidades de combate, de modo que a motivação por trás das ações dos personagens se evidencie de alguma maneira, quais são as barreiras que o protagonista precisa superar, quais são as fraquezas do inimigo que ele tenta explorar em combate, o que cada um dos participantes daquele conflito almeja alcançar, quais são as regras sociais que regem o conflito ou que limitam as ações dos personagens etc. O que leva muitos animes a exporem os pensamentos internos de seus personagens, por vezes de maneira exaustiva, entrando na frente da ação e a congelando por períodos consideráveis de tempo.

Ainda que o expectador precise estar informado o bastante para compreender o que está acontecendo no desenrolar do conflito, nem tudo precisa ser posto de maneira explícita. Assim como em um jogo de cartas os jogadores enxergam apenas as cartas em sua mão e as postas na mesa (supondo que não há trapaça), e nos RTS’ e MOBAs os jogadores conseguem ver apenas o que está no alcance de visão de suas unidades, nos conflitos narrativos o desconhecido e o incerto também faz parte do jogo. Desde as motivações, o que pretendem ganhar ou alcançar, de cada personagem envolvido no conflito podem ser suprimidas em dados momentos, como suas capacidades, quem são seus aliados, e até mesmo seus perfis psicológicos podem não serem bem claros para tornar o desenvolvimento do conflito mais interessante, com a aparição de cartas na manga, e o surgimento de informações que alteram completamente a visão sobre o conflito.

Da mesma forma, essa falta de informação na narrativa com certeza pode alterar o comportamento dos personagens, que agiriam de maneira diferente caso soubessem de tudo. O que incrementa o lado tático do conflito, uma vez que um personagem pode agir de maneira cautelosa e buscar novas informações no desenrolar do conflito por entender que não sabe de tudo, como pode tonar decisões ruins ou subótimas pela falta de informações cruciais sobre o que está acontecendo. O mesmo vale para informações falsas, provas adulteradas, mentiras, blefes e todo tipo de truque ou mal-entendido que pode rolar em um jogo incrementa o lado estratégico de uma narrativa.

Por isso, mesmo que um personagem seja invencível em combate ele ainda está sujeito às táticas e jogos sujos de seus adversários. Pode confundir aliados com inimigos, ser traído por seus companheiros, ou mesmo morder uma isca e expor suas fraquezas ou se afastar aquilo que deseja proteger.

E é nesse ponto que um personagem super poderoso pode enfraquecer uma narrativa, ao retirar dela essa camada de estratégia, transformando os seus poderes em um mero meio de simples e fácil resolução de conflito. É claro, atacar primeiro e neutralizar o inimigo de maneira rápida e direta ainda é uma estratégia válida para um combatente hiperpoderoso, mas ela só será trará um desenvolvimento empolgante para a narrativa quando ele utilizar as cartas que em sua disposição de maneira inteligente e pensada, ou seja, quando houver uma razão clara para usar os seus poderes daquela maneira, e não meros golpes a esmo.

Lelouch vi Britannia, protagonista de Code Geass.

Impacto Narrativo

Poderes não interferem apenas em como os conflitos da narrativa se desenrolam, ou nas possíveis estratégias e táticas que cada personagem adere na busca de suas metas e objetivos, mas também são parte dela, conversam com os temas da obra, e contribuem para o desenvolvimento de seus personagens.

Afinal de contas, nem todo personagem superpoderoso nasce com todas as suas habilidades logo no início da obra. Muitos desses poderes são conquistados, desenvolvidos, apreendidos, recebidos e aperfeiçoados no decorrer da trama.

Significam, por vezes, a esperança de uma salvação, ou são a promessa de dias melhores, ou ainda a ferramenta necessária para alcançar certo objetivo. A corrida atrás de um poder específico, ou o simples de desejo de se tornar mais forte, pode ser a cenoura na ponta da vara que leva os personagens adiante, gera atrito entre eles, e é capaz de desencadear uma série de eventos narrativos que torna uma obra interessante de ser assistida.

O próprio uso desses poderes podem ter um impacto narrativo. Não apenas podem ser a diferença entre a vitória ou derrota em dado conflito, ou causarem danos residuais no mundo em que os personagens da obra habitam, como o uso desses poderes pode trazer algum significado para a trama, ou apresentar alguma consequência.

Por exemplo, um vampiro que deseja viver de maneira pacífica entre os humanos, ainda que seus poderes possam ser utilizados tanto para promover o bem, como para obter certas comodidades, e que seja mais forte do que um ser humano comum, provavelmente terá bastante cuidado ao usar os seus poderes, pois, no momento que descobrirem que ele não é um humano comum, pode ser visto como uma ameaça para os membros daquela sociedade, que podem rejeitá-lo, temê-lo, ou mesmo caçá-lo e exilá-lo do convívio humano por apenas revelar sua natureza aos demais personagens da obra.

O mesmo vale para aqueles poderes que podem ser obtidos através de algum ato considerado tabu, proibido pela moral local, vá contra a ética, seja um pecado, ou que envolva a realização de algum mau. Como sacrifícios, pactos com entidades sinistras, experimentos com humanos… Ou ainda podem ter como fonte algo malvisto, ainda que por puro preconceito, na sociedade. A revelação da fonte desses poderes certamente é capaz de abalar e alterar completamente a dinâmica dos personagens, ou modificar o caminho da trama. Personagens que antes eram vistos como mocinhos passam então a ser os anti-heróis, ou mesmo os verdadeiros vilões da história.

O lado contrário também existe. Há aqueles poderes que são concedidos por entidades divinas, obtidos através de bênçãos, considerados sagrados em dadas sociedades, ou bem-vistos por n motivos, sendo verdadeiramente louvados nesses espaços. Seus usuários serão naturalmente tratados como seres especiais, colocados em um patamar superior na hierarquia social, considerados heróis, oferecendo privilégios, tratados com respeito e muitos buscarão sua simpatia, ainda que nunca tenham conquistado nada de significante.

Há também aqueles poderes que são obtidos através de algum custo, ou cujo uso representa algum risco para o usuário e aqueles que estão aos seu redor. O que o personagem precisou sacrificar para obter seus poderes? Sua sanidade mental? A longevidade de sua vida? O controle do próprio corpo? Utilizar um poder de maneira constante pode resultar em um forte stress em seu usuário, que por sua vez pode levar a danos físicos, psicológicos, ou até mesmo espirituais. Igualmente, um poder que não pode ser controlado de maneira total por seu usuário pode significar um perigo para os outros, machucar ou mesmo matar pessoas, destruir cidades, e trazer uma série de resultados indesejados.

Nem todo poder possui uso ilimitado. Alguns podem possuir prazo de validade, possuir uma quantidade abstrata ou bem definida de usos, ou estarem indisponíveis em determinadas situações ou momentos. O que significa para um personagem perder seus poderes? Quem assumirá o seu papel na trama? Como os outros personagens vão agir se descobrirem essa perda de poder? Que tipo de concessões serão feitas para suprir essa falta?

Poderes também podem possuir alguma origem, por vezes vêm de uma linhagem familiar, um evento histórico, são passados de geração em geração através de alguma forma de rito. Também podem simbolizar o início de uma nova era, ou haver uma lenda por trás desses poder, ou ainda atribuir aos seus usuários algum tipo de papel ou missão naquela sociedade.

Essas são apenas algumas formas como poderes podem ser explorados pela narrativa, e certamente há muitas outras formas dos poderes dos personagens afetarem no desenvolvimento da trama, ou como os personagens se sentem sobre eles mesmo. Gerando tanto conflitos internos (como dilemas éticos e o enfrentamento de medos, traumas, demônios interiores e uma verdadeira explosão de sentimentos) como conflitos externos entre os personagens da obra, levando a rixas, rachaduras e rompimentos.

Obviamente, ao se relacionarem diretamente com a história de uma obra, sua narrativa e construção de mundo, poderes são capazes de incrementar esses títulos, enriquecendo-os das maneiras mais variadas possíveis. Por outro lado, quando os mesmos poderes não tiverem uma razão de ser dentro da história, não se relacionarem com o mundo em que estão inseridos, não resultarem em nenhuma alteração da trama, não signifique nada para seus usuários, e não desperte algum sentimento nos personagens, tais poderes acabam se tornando deslocados dentro da trama, e inevitavelmente serão vistos como um elemento que não deveria estar ali, que ocupam um espaço sem o merecer. Deixando um gosto amargo na boca de quem esperava uma história envolvente e bem contada.

Cena em que Tanjirou cessou a respiração de muita gente em Kimetsu no Yaiba.

Empolgação Pura e Simples

Ok, estamos aqui, no terceiro texto sobre esse assunto, passado 40 minutos de leitura (segundo a misteriosa métrica do Medium) e é completamente justo que você não esteja convencido que a influência na narrativa desses poderes seja importante, ou que não se ligue muito com falta de uma camada tática em seus animes de lutinha, que não esteja nem ai para como os múltiplos níveis de poder se relacionem entre si, ou mesmo que não se importa no que possa ou não ser considerado um poder do personagem. Eu entendo, estranho que tenha se dado o trabalho de ler até aqui, mas eu entendo.

Afinal de conta, vamos ser sinceros, poderes são legais, personagens super poderosos são da hora. E não é de hoje que a humanidade possui interesse por personagens com forças sobre-humanas, verdadeiras máquinas no campo de guerras, e seres praticamente invencíveis em combate. Desde Aquiles até os antigos contos Vikings, histórias envolvendo guerreiros capazes de vencer exércitos inteiros sozinhos, tento apenas uma espada em mãos, veem surgindo de tempo em tempo na literatura, e não vai ser no Anime que essa tendência seria deixada de fora.

Há algo de muito empolgante em um personagem se mover mais rápido do que o olho é capaz de acompanhar, quebrar a barreira do som, aparentemente se teletransportar em um canto ao outro com apenas um passo, ou destruir uma montanha inteira com apenas um soco, desviar de uma bala no ar, realizando acrobacias precisas, conjurar feitiços poderosos, exalar energia elemental de suas mãos, invocar criaturas das trevas, persuadir oponentes ou mesmo seduzir qualquer pretendente com apenas um cruzar de olhos. Alcançando todo tipo de proeza que seria impossível de ser realizada por qualquer ser humano com tanta naturalidade quanto inalar ar pelo nariz. A fantasia em volta de tais poderes volta e meia desperta interesse.

Mas apenas poderes enormes e grandes feitos não bastam para impressionar o espectador, muito de como esses poderes e realizações são apresentados é essencial para fazer seu coração acelerar. Seja a animação, a coreografia dos personagens, suas poses, expressões faciais, o modo como luz e sombra são trabalhados, as cores utilizadas, movimento de câmera, efeitos especiais utilizados, a composição da cena como um todo, música, os efeitos sonoros, atuação dos dubladores, o quão bem o efeito do uso do poder é retratado (seu impacto no cenário, no adversário ou até no próprio usuário), o timing e o ritmo da cena, a antecipação criada antes do momento em que o poder é liberado ou seu acontecimento repentino, como os personagem reagem a cena… e como todos eles elementos interagem entre si possibilitam que até mesmo o poder menos merecido, o power-up menos justificável dentro da trama, seja aceito de braços abertos pelo telespectador.

Chino-chan de Gochuumon wa Usagi Desu ka?

A Conclusão até Então

Essa acidental trilogia iniciou com uma proposta simples; entender o que exatamente está sendo criticado quando alguém reclama da presença de personagens OPs, ou overpowered, dentro de um anime, considerando que essa critica se faz mais presente em torno de certas obras e menos em torno de outras. A partir disso se buscou entender o motivo dessa discrepância, do motivo dessa ser uma crítica aparentemente válida em obra X mas não tanto para a obra Y, o que há em uma que não há na outra.

Primeiramente a ideia era de apenas analisar como a diferença entre os níveis de poderes entre os personagens envolvidos em um conflito poderia alterar o apelo de uma obra, ingenuamente pensando que ali encontraríamos uma resposta clara para essa questão. Afinal de contas, o termo OP se refere a personagens que possuem poder demais. Contudo, após a analise em conjunto da transposição dessa questão para o meio dos games, se percebeu que, independente de como os múltiplos níveis de poder se configuram entre si, há sempre algo de interessante a ser trabalhando, seja em casos em que os níveis de poder sejam semelhantes, como em casos em que eles favorecem um dos lados do conflito.

Ficou claro, então, que a relação entre os poderes não era a fonte dessa crítica, e que havia algo sobre os poderes em si e como eles são trabalhados em uma obra que de fato poderiam torná-la interessante. Foi pensando mais sobre o assunto que o segundo texto sobre o tema foi criado, momento em que dei um passo para trás me perguntei exatamente o que eram de fato esses poderes. Ao mesmo tempo, com contado da teoria dos jogos aplicada a ideia de evolução e ao conceito de seleção natural (nesse vídeo aqui, há 2 anos), surgiu a ideia de comparar as narrativas animadas com a dinâmica dos jogos, e qual era o papel dos poderes dentro dessa dinâmica.

Mas é claro, deixei essa ideia descansar na minha cabeça após a publicação do segundo texto, entendendo, desde já, que havia um algo além da dinâmica dos jogos que poderia tornar a presença de poderes em uma narrativa interessante. A princípio entendia esse algo a mais como pertencente a uma categoria que na época chamei de “espetáculo”, mas que aos poucos fui distinguindo entre os impactos narrativos e a execução pura e simples desses poderes.

Portanto, a conclusão que chego aqui, e que absolutamente pode não ser definitiva, é que a presença de um personagem ultrapoderoso em uma trama só será vista como um ponto negativo para obra quando o uso de seus poderes não forem atrativos, seja por não invocarem uma camada tática dentro de cada conflito, não puxarem e alterarem os rumos da narrativa, ou simplesmente o seu uso não desperte emoção e empolgação em seus telespectadores.

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Marcelo Hagemann Dos Santos
Marcelo Hagemann Dos Santos

Written by Marcelo Hagemann Dos Santos

Rapaz de humor duvidoso que entrou essa de escrever sobre animes recentemente. Ex-aluno de filosofia e graduado em Letras, mas sempre estudando.

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