Personagens OverPower Parte 1; a Arte do Poder

Marcelo Hagemann Dos Santos
15 min readSep 7, 2018

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Megumin de Kono subarashii sekai ni shukufuku wo

Seja em vídeo-games ou em animes que envolvem algum tipo de batalha e um sistema de poderes e magias é bastante comum ver, nas comunidades dedicadas a discussão sobre tais obras, a expressão OP sendo usada para descrever certos personagens. Numa boa parte das vezes, esse termo é usado de forma pejorativa, mas não para o personagem em si, e sim como forma de criticar a obra do qual esse personagem pertence.

Para entendermos o que essa crítica realmente significa primeiro precisamos saber o que o termo quer dizer, e nisso não há nenhum mistério. Ele é abreviação da palavra em inglês overpower ou overpowered que em tradução livre significa superpoderoso ou super-empoderado, ou seja, dizer que um personagem é OP, dentro do contexto, é o mesmo que dizer que o poder daquele personagem é muito maior do que os demais, ou da maioria, ou de maneira ainda mais simples que esse personagem é muito mais forte do que a média.

Ao mesmo tempo, o termo não é apenas usado para descrever personagens em si, mas também magias, golpes, tácticas, grupos, equipamentos, fortalezas, raças, espécies… Ou seja, tudo para qual a narrativa ou jogo atribua um poder próprio para.

Ok, o termo em si é fácil de entender, mas por que essa característica é vista como um problema?

Bom, para responder essa pergunta primeiro é necessário dizer que nem sempre a presença de um ou mais personagens OP será necessariamente algo ruim ou negativo para obra. Como dito antes, ser OP é uma comparação entre indivíduos de um grupo de personagens ou objetos, uma relação em que um desses é colocado em superioridade aos outros, e como esse trato é trabalhado, assim como suas consequências, é o que realmente vai definir se esse desbalanceamento será visto como algo ruim ou positivo.

Apesar do meu foco nesses textos ser geralmente animes e não jogos, acho bastante pertinente utilizá-los como objeto de exemplo e comparação, pois acredito que são nos vídeo-games, por conterem regras e valores fixados em sua programação, onde podemos enxergar aquilo que é ou não Overpowered com maior facilidade.

Primeiro exemplo seriam todos os jogos em que os jogadores escolhem personagens dentro de um leque oferecido pelo próprio jogo para competirem entre si nas mais diversas modalidades, em que cada personagem possui stats e/ou habilidades próprias.

Exemplo desses jogos vão desde os clássicos da Nintendo, como Mario Kart e Super Smash Bros, até os mais populares MOBAs como League of Legends e DOTA 2, e vários outros jogos competitivos como StarCraft e Street Fighter.

Quando a comunidade de algum desses jogos acusa um personagem, uma estratégia ou uma classe de ser OP (ou na fala do povo “roubada” ou “apelona”) o que essa comunidade está dizendo é que tal personagem possui uma vantagem injusta contra os outros. De tal maneira que jogadores que escolhem esses personagens estão mais propensos a vencer os jogadores que não os escolhem. E como o objetivo de um jogador competitivo é a vitória, esses jogadores passam a escolher mais os personagens OP e menos os outros, de forma que, na prática, essa relação entre os personagens diminuí a quantidade de personagens e estratégias que são viáveis para o cenário mais competitivo do jogo, tornando-o mais previsível e menos interessante de ser tanto acompanhado pelos telespectadores como jogado pelos próprios jogadores.

Obviamente, nenhuma desenvolvedora que quer manter jogadores interessados em seu jogo quer que o mesmo seja considerado previsível, repetitivo e desinteressante. Por isso o balanceamento entre o poder dos personagens é alterado constantemente em jogos competitivos, por vezes para tornar a maioria (ou a totalidade) do elenco viável, ou por criar ciclos de viabilidade entre os personagens, tirando poder dos personagens mais fortes e dando poder aos personagens mais fracos.

Outra maneira de alterar o balanceamento de um jogo, além de modificar stats e habilidades de seus personagens, é adicionando novo conteúdo a este. Um bom exemplo disso é a série Pokémon para as plataformas portáteis da Nintendo, que a cada nova geração acrescenta uma nova gama de monstrinhos para ser utilizada em batalha. Em outras palavras, cada geração nova é uma expansão em relação a geração anterior, uma vez que os monstrinhos dos jogos anteriores continuam presentes nos novos jogos.*

*Nota: Esse texto fora criado e publicado antes do anuncio feito pelos produtores de Pokémon anunciando que a filosofia de manter os todos pokemons em cada novo jogo da franquia seria abandonada a partir de Pokemon Sword e Shield, e que nem todos os monstrinhos da série estarão presentes em todos os jogos da série principal. Eu falo mais sobre esse assunto neste outro texto aqui: A Pior Decisão da GameFreak

O problema dessa prática, contudo, é que a constante adição de conteúdo novo provoca aquilo que chamamos de power creep, que em palavras simples é quando um conteúdo novo supera um conteúdo anterior a ponto de torná-lo obsoleto. Exemplo disso na própria série é a adição do inicial Mudkip que em seu estágio final, Swampert, torna-se um pokemon muito parecido com Quagsire, adicionado na geração anterior, mas que possui melhores stats em todos os quesitos, o que o torna mais viável para o competitivo.

Mas é claro, Pokémon não é apenas uma série sobre o seu competitivo, pelo contrário, a maior parte do seu apelo está no fato de que ela permite o jogador capturar e treinar os mesmos monstros que ele enfrenta em sua jornada da maneira que ele bem entender. E Mudkip é um inicial, uma entre três escolhas do jogador no começo de sua jornada e, portanto, o seu primeiro companheiro de viagem. E nada mais justo que ele tenha o potencial de se tornar um dos maiores trunfos do jogador mais no final de sua aventura. Afinal, não é atoa que Wooper evolui para Quagsire no nível 20 enquanto Mudkip precisa alcançar o nível 16 para se tornar um Marshtomp e depois disso ainda precisa atingir o nível 36 para ser um Swampert, já que seu estágio final é mais poderoso, nada mais justo que o jogador tenha que se dedicar mais para alcançá-lo.

RPGs de modo geral partem da ideia de que o personagem do jogador deve se tornar-se mais poderoso na medida que em que enfrenta inimigos, adquire novos itens e conquista novas habilidades no desenrolar de sua jogatina. De modo que tornar-se OP passa a ser uma recompensa natural ao jogador por todos os seus esforços e vitórias, ao ponto dele ser capaz de derrotar com facilidade personagens que antes representavam verdadeiros obstáculos.

Ao mesmo tempo em que trabalhar para se tornar virtualmente invencível e superpoderoso é uma atividade prazerosa por si só, enfrentar e vencer inimigos inquestionavelmente mais poderosos também é o apelo de muitos vídeo-games. Títulos como Dark Souls e Cuphead te colocam no controle de um personagem notavelmente mais fraco do que seus oponentes e exigem do seu jogador memorização de padrões, reflexo, paciência e um bom uso de estratégia para superar cada obstáculo. Mas mais importante do que isso, esses jogos dão a sensação ao jogador de que eles realmente mereceram suas vitórias ao dar tudo de si, superar suas fraquezas e explorar as de seus inimigos.

Não é atoa que os mesmos RPGs que te permitem criar um personagem superpoderoso também oferecem inimigos tão ou mais poderosos quanto como adversários opcionais no estágio final do jogo, que comumente chamamos de pósgame ou ending-game. Pois esses inimigos exigem que o jogador use ao máximo todas as habilidades acumuladas pelo personagem ao passar do tempo, bole estratégias e se equipe com armas bastante específicas para vencer cada um desses desafios, unindo, então, a satisfação da construção de seus poderes, como a do merecimento de suas vitórias.

Com isso, podemos listar rapidamente tudo o que jogos nos tem dizer sobre relações de força:

  • Tanto disputas equilibras como disputas desequilibraras são interessantes, ainda que por motivos distintos.
  • Estar sobre constante pressão e numa situação de completa vulnerabilidade contra o inimigo, assim como superar tal situação, faz parte da diversão;
  • Ser capaz de aniquilar qualquer inimigo e se sentir empoderado, ou invencível, é prazeroso.
  • Trabalhar para se tornar mais forte e ver os resultados desse trabalho é recompensador.
  • Universos em expansão tornam parte de seus elementos antigos obsoleta, ou menos relevante, com o passar do tempo.

Ok, é fácil enxergar como esses elementos afetam diretamente como jogos são pensados e reconstruídos para melhorar a experiência do jogador, mas o que disso pode ser passado para o incrível mundo dos animes?

Bem… Tudo. Dependendo da proposta da obra, um anime pode apresentar qualquer um desses pontos que podem tanto ser a essência do que a torna divertida, como um elemento visto como negativo pelo telespectador.

O primeiro exemplo é o clássico Dragon Ball, mais especificamente tudo o que acontece da saga Freeza em diante. Como você provavelmente já sabe, a partir de Freeza, a trama de Dragon Ball envolve um inimigo poderoso demais para ser derrotado facilmente pelo nosso elenco de protagonistas. É assim com Freeza, Cell e principalmente Majim Boo.

O apelo desses inimigos é que todos eles são, se tornam ou podem se tornar OPs em comparação com nossos protagonistas. O problema com isso é que, Goku já derrotou Freeza e para isso teve que superá-lo não em estratégia mas em força bruta, para Cell então ser uma ameaça tão grande quanto Freeza, nessas condições, ele deve ser ainda mais poderoso. E isso se repete a cada arco pelo qual a história se passa.

O resultado disso é uma sequência quase interminável de powerups tanto do lado dos inimigos, como do lado dos aliados que variam desde novas formas, uma mais poderosas que as outras, até técnicas como a genki dama e a fusão, além da chegada de novos guerreiros mais fortes do que os anteriores. O que por si só não é um problema se não fosse pelo imenso powercreep que isso provoca. Personagens que antes eram considerados a elite dos defensores da terra como Kuririn, Yamcha e Tenshinhan hoje são provavelmente parte dos personagens mais fracos do elenco. (Digo provavelmente porque, após a saga Z não acompanhei realmente Dragon Ball, então não posso dizer se isso continua sendo verdade)

Por outro lado, o anime de Pokémon, apesar de ter seu universo em constante expansão como Dragon Ball, evita que o powercreep ocorra de uma saga para outra através de um reset de seu protagonista. Ash, que a cada nova temporada deixa seus pokémon com o professor Carvalho para seguir em uma nova aventura. Recomeça sempre do zero, da forma como o fez em Kanto, apenas ele e o Pikachu, que também não carrega toda a força e experiência acumulada nas aventuras anteriores para a nova.

Isso, é claro, tem tanto o seu lado positivo como o lado negativo. Primeiro, além de eliminar o powercreep, isso faz com que toda nova saga de Pokémon seja um bom ponto de partida para novos telespectadores. E por outro lado, quebra completamente o senso de progressão da história de Ash e Pikachu entre uma saga e outra.

Outra forma de evitar o powercreep seria renovando o elenco de personagens, incluindo o protagonista, mas, no caso de Pokémon, é difícil dizer o quão isso seria uma boa ideia, pois, por bem ou por mal, Ash já é icônico para a franquia e substituir alguém assim nunca é tarefa fácil. E até mesmo Dragon Ball tentou fazer o mesmo colocando Gohan no lugar de Goku como protagonista, mas infelizmente a popularidade do pai acabou fazer o autor mudar de ideia.

Independente disso, é importante lembrar que o powercreep é uma caraterista como qualquer outra, e não é necessariamente algo ruim, dependendo de como ele for usado pode ser justamente a força que motiva os telespectadores a seguirem a obra. Tornando uma ferramenta capaz de tornar a tensão da obra progressivamente mais intensa, ou destruir a sua coerência narrativa por inteira.

Por mais que embates entre dois personagens superpoderosos seja algo de interesse geral, há obras que utilizam a diferença de poder e força de seus protagonistas para guiar suas narrativas e construir o humor de uma série.

Um exemplo bastante popular disso é o manga One Punch Man, e por consequência a sua adaptação animada para a televisão, em que o protagonista possui a curiosa caraterística de derrotar qualquer inimigo com apenas um soco. E é nesse poder de Saitama que One Punch Man constrói o seu humor. Primeiramente, através do contraste entre a aparência do protagonista com a sua força.

A primeira vista, Saitama parece fraco, tosco, é relativamente mau desenhado em relação aos outros personagens da trama e não possui nenhuma caraterística que comunique ao leitor do que ele é realmente capaz. Mas é justamente esse visual desleixado e preguiçoso que torna seus feitos tão impactantes, e engraçados.

Ao mesmo tempo, Saitama é tão poderoso que nem mesmos os habitantes daquele universo conseguem compreender a gama de sua força bruta, ao ponto de que preferem acreditar que se trata de um farsante, ou de um feito de pura sorte, do que de um herói legítimo.

Mas não são apenas os heróis que recebem esse tipo de tratamento. Em Overlord temos como protagonistas um verdadeiro covil de vilões, composto por diversas entidades ultrapoderosas, que é transportado para um mundo em que mesmos os seus guerreiros mais poderosos não fazem frente contra tais criaturas.

Como exemplo, vemos na segunda temporada que, em virtude de suas atitudes, Sebas, um dos mais fortes lacaios de Ainz Ooal Gown, acada chamando a atenção de uma guilda de ladrões e assassinos que domina o mercado negro e o tráfico de escravos daquele mundo, e é considerada uma das organizações secretas mais influentes e poderosas.

Porém, para Sebas isso pouco importa, uma vez que nem mesmo os mais fortes guerreiros daquela organização são oponentes a altura do mordomo.

Assim como um jogador que alcançou o level máximo de seu personagem, Sebas e Saitama esmagam seu oponentes sem nenhuma dificuldade, transmitindo ao telespectador que acompanha suas narrativas a sensação de estarem sobre o controle e de dominarem a situação por completo.

Porém, Saitama não é uma pessoa que gosta de dominar os seus oponentes, não, ele é um personagem que gosta de lutar contra oponentes fortes, busca o desafio, mas como nem mesmo o mais forte de seus oponentes é capaz fazê-lo levar suas capacidades ao máximo o protagonista de One Punch Man acaba saindo frustrado a cada novo oponente vencido.

E assim como Saitama fica frustrado por não encontrar o desafio que procura, nós, como telespectadores, também ficamos ao ver que o protagonista vence alguém mais forte do que ele sem de fato merecer essa conquista, seja pelo aparecimento repentino de um novo poder no meio da disputa, ou mesmo por uma quebra de coesão na lógica estabelecida para aquele universo.

Um caso já não tão recente é o final da primeira saga de Sword Art Online, quando Kirito derrota Heathcliff (personagem do vilão e criador do jogo em que a aventura se passa, Akihiko Kayaba) após ter recebido um golpe aparentemente mortal. Essa vitória, alcançada apenas no último suspiro do personagem, trás o sentimento ao telespectador que Kirito não mereceu realmente o título de herói, ou mesmo de sobrevivente, daquele jogo de vida e morte.

Nesse ponto de vista, Kirito é visto como um protagonista OP, não porque ele trabalhou para construir a força de seu personagem dentro do jogo, ou porque ele é um jogador habilidoso e conhecedor das suas mecânicas, mas porque ele é um trapaceiro capaz de quebrar as regras às quais todos os outros estão submetidos e recebendo assim uma vantagem injusta.

É diferente daquilo que vimos em Made in Abyss, por exemplo, em que acompanhamos a jornada de uma protagonista frágil e fraca que a qualquer momento pode ser morta por qualquer uma das criaturas que habitam as profundezas do abismo. E é justamente essa constante opressão e sufocamento que o próprio ambiente exerce sobre Riko que torna a jornada através dos passos de sua mãe tão dura, angustiante e tentadora, inclusive pelos próprios personagens, que se vêm compelidos ao abismo por uma promessa de fama, riqueza e auto-provação.

Mas se há um anime atual que consegue balancear todos esses elementos é o bem sucedido Boku no Hero Academia, cujo elenco é composto por uma grande quantidade de personagens que podem ser considerados overpower, cada um por seu próprio motivo.

Exemplos de personagens com habilidade que os tornam OP não faltam, desde Hitoshi Shinso, que é capaz de controlar a mente de alguém apenas por ela responder a sua voz, até o carismático vilão Stain que é capaz de paralisar um oponente ao lamber seu sangue, ou o próprio one-for-all que amplifica drasticamente a força de seu portador.

E ao mesmo tempo em que Boku no Hero Academia é um verdadeiro festival de poderes, nenhum dos heróis, ou vilões, com exceções bem específicas, é visto como overpowered dentro da série. Pelo contrário, ao mesmo tempo em que cada personagem possui sua força inegável, as mesmas habilidades que os tornam poderosos possuem fraquezas, precisam cumprir condições bastante específicas para serem ativadas, ou são limitadas pelo próprio usuário, como uma capacidade atlética de seu portador.

Isso não é, contudo, sobre qualquer perspectiva, o mesmo que dizer que todos os personagens são balanceados em si, não. Há claramente personagens mais fortes do que outros dentro desse universo, mas nenhum deles é absolutamente invencível, ou está em um patamar de poder ao qual os outros jamais poderão alcançar.

Exemplo disso é o grande vilão da série, All-for-one, que é capaz de roubar a habilidade de outros personagens e de dar uma nova habilidade aos outros. Isso, a primeira instância, parece um poder injusto comparado com os outros, mas, se analisarmos um pouco, ainda mais dentro do contexto da série, mesmo um poder desses tem os seus limites, suas consequências, e não é nem um pouco fácil de ser dominado por seu usuário.

Por esse motivo, não soa absurdo que All Might seja capaz de derrotá-lo tanto dentro como fora de cena, ainda que em ambos os momentos o símbolo da paz pague o preço por essa vitória, afinal, ele não apenas é o portador de uma quirk extremamente poderosa como somos lembrados constantemente que ele passou por um longo treinamento, e teve anos, para aprimorar o seu uso.

Treinamento esse pelo qual o protagonista Deku passa durante sua trajetória para se tornar o herói numero um, substituto de All Might como símbolo da paz. A cada arco vemos Deku treinando e buscando maneiras mais eficientes de utilizar o one-for-all e aliviar a carga que esse gera em seu corpo, tornado-se aos pouco, merecedor do poder herdado.

É claro, essa narrativa não é apenas de Midoriya, apesar de aparecer em um grau menor, praticamente todos os alunos do classe 1-A treinam para refinar o uso de suas quirks e tornarem-se melhores heróis do futuro, o que é bastante recompensador para o telespectador que vê seus personagens preferidos atuando cada vez melhor dentro e fora dos campos de batalha.

E falando em campos de batalha, um dos melhores exemplos do quão bem Boku no Hero Academia trabalha com os poderes de seus personagens, e o como isso afeta de maneira positiva a narrativa, é a disputa entre Bakugou e Uraraka durante o arco do torneiro no festival esportivo.

Mesmo antes da luta começar, temos como dado o fato de Bakugou ser mais poderoso do que Uraraka naquela situação. Afinal, a quirk de Bakugou parece ser projetada para o combate mano-a-mano, para a agressividade, enquanto a de Uraraka, apesar de ter diversas aplicações práticas interessantes, não parece ter tanta utilidade em combate, ou ao menos não quanto a de Bakugou. Em outras palavras, em relação a Uraraka, Bakugou é OP.

E isso é claro não apenas para os telespectadores do anime, como para os próprios personagens que acompanham a luta do lado de fora. Para todos nós o resultado esperado é apenas um só. Mesmo assim, Uraraka sabe que sua quirk é forte o bastante para arremessar Bakugou para fora da arena (condição suficiente para vencer a disputa) se ele não tomar o devido cuidado, e o próprio Bakugou também está ciente disso.

Por esse motivo Bakugou não é agressivo contra Uraraka, ele toma uma postura defensiva, se mantêm cauteloso e revida cada avanço de sua adversária com um ataque calculado, sem baixar a guarda. Em outras palavras, Bakugou leva sua oponente a sério.

Mas, devido a clareza da discrepância entre os poderes dos personagens, e o fato de Uraraka nunca desistir, acumulando dano a cada investida, faz com que a plateia interprete Bakugou de outra maneira. Ela o vê como um sádico, um covarde, alguém que sabe que é mais forte e por isso brinca com o seu oponente, torturando-o aos poucos sem nunca levá-lo a sério.

Em outras palavras, a plateia superestima Bakugou, e subestima Uraraka. Isso, somado com o próprio comportamento explosivo e falta de educação de Bakugou faz com que ele seja visto como alguém que não possui os ideias de um herói, e que só entrara nesse caminho pela fama que o cargo trás. O que por fim cumina na falsa ideia de que ele seria um excelente candidato a vilão.

Por fim, podemos concluir que quando alguém reclama da presença de um personagem OP em uma obra, ele não está simplesmente dizendo que não gosta de personagens superpoderosos, mas sim está dizendo que a maneira com os poderes daquele personagem afeta a obra, seu universo, ou a própria narrativa do que está assistindo não vai de encontro com a sua proposta, seja quebrando a suspensão de descrença do telespectador, ou culminando em um resultado pouco satisfatório, ou gratificante, para uma luta.

Edit: Se você quer ler mais sobre personagens OverPower, eu fiz uma sequência desse texto em que trato um pouco mais sobre os poderes em si.

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Marcelo Hagemann Dos Santos
Marcelo Hagemann Dos Santos

Written by Marcelo Hagemann Dos Santos

Rapaz de humor duvidoso que entrou essa de escrever sobre animes recentemente. Ex-aluno de filosofia e graduado em Letras, mas sempre estudando.

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