Miyabi ser um personagem de anomalia me é uma decisão Anômala

Marcelo Hagemann Dos Santos
10 min readDec 4, 2024

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Como é que é?

Eu tenho que admitir, do final de 2023 pra cá eu fui mordido pelo bichinho do gacha.

Começou comigo voltando a jogar Fire Emblem Heroes no ano passado — depois de ter jogado apenas mais ou menos meio ano no lançamento. Após isso, passei pela estranha experiência de jogar um gacha que nasceu tendo a sua data de morte marcada no calendário com Love Live! School idol festival 2 MIRACLE LIVE!. E agora, aproveitando que o Switch não é mais a minha única plataforma de jogos, fui finalmente fisgado por um dos jogos da HoyoVerse, Zenless Zone Zero, após o não-lançamento de Genshin Impact para o console da Nintendo (anuncio esse que completará 5 anos logo mais), graças à dinâmica do combate, a interessante ambientação de fantasia urbana pós-apocalíptica e, obvio, por conta dos personagens descolados.

De todos os personagens do jogo, não há dúvidas de que a raposa Tirena Miyabi é um dos agentes (personagens jogáveis que podem ser adquiridos no sistema de gacha do jogo) mais hypados pelos jogadores desse novo jogo da HoyoVerse por diversos motivos que vão desde o seu estilo de luta, sua personalidade mais estoica, por ser tratada pela história do jogo como uma das melhores dentro dos melhores e até mesmo o seu visual que mistura vestes tradicionais japonesas com um uniforme militar mais moderno ou até mesmo futurista.

Entretanto, o anuncio de que Miyabi será uma agente de anomalia em vez de um agente de ataque deixou algumas pessoas decepcionadas tanto pela quantidade de personagens de anomalia sendo lançados nessas últimas atualizações, como por uma quebra de expectativa.

A expectativa de que Miyabi fosse um personagem de ataque não é por acaso, e para entender essa expectativa devemos entender quais são os objetivos por trás do sistema de classes de Zenless Zone Zero, ou ZZZ, e os arquétipos que cada uma dessas classes evoca.

Apesar de ser um jogo de ação, e isso não é exclusividade de ZZZ, pelo contrário, é uma tendência geral da indústria de jogos como um todo, muitas das mecânicas do jogo são tipicamente associadas com jogos eletrônicos de RPG. E em jogos de RPG classes são (ao menos) uma de três coisas:

Um elemento de customização de personagem, no qual ou a partir do qual o jogador poderá escolher as habilidades e estatísticas de seu personagem, podendo tanto ser mais uma escolha dentre várias opções de criação de personagem, ou ser um esqueleto que irá delimitar que habilidades o jogador poderá obter ou quais equipamentos poderá equipar em seu personagem.

Um atributo do personagem, que vai definir o tipo daquele personagem, suas propriedades mais básicas que poderão interagir com as mecânicas do jogo.

Ou ainda, um indicativo da função daquele personagem e/ou o arquétipo dele. É uma demarcação que serve para dizer o quê tal personagem é bom, quais são seus pontos fortes e para o quê servem as suas habilidades.

Como ZZZ é um jogo baseado em heróis, ou seja, em personagens bem definidos pelo próprio jogo, as 5 classes funcionam primariamente como indicativo de função, mas também funciona como um atributo daquele personagem pois há algumas habilidades que possuem condições específicas para serem ativadas, e uma dessas condições é do personagem dono naquela habilidade ser pareado em um time que possua outro personagem ou da mesma facção daquele personagem, do mesmo elemento ou de uma classe específica. Além disso, certos equipamentos possuem atributos que só são ativados quando equipados por um personagem da classe correspondente a esse atributo.

Sendo assim, cada classe é focada em torno de uma mecânica específica do jogo e inclina aquele personagem a atuar de uma certa maneira. Por exemplo, personagens de Support (Assistência) são aqueles que possuem certos ataques que permitem que outro personagem entre em campo com uma assistência ofensiva; enquanto personagens da classe Defense (Defensores) possuem habilidades que fortalecem suas assistências defensivas, fornecem escudo aos personagens da equipe ou ainda tem habilidades e/ou ataques que os permitem bloquear ataques de inimigos.

Já personagens de Stun (Atordoadores) possuem habilidades e parâmetros focados em deixar inimigos atordoados, que é um estado de vulnerabilidade em que o inimigo fica incapaz de se mover e atacar, recebe dano adicional e permite ao jogador acionar um Chain Attack (Ataque em Cadeia), que permite aos personagens da equipe utilizarem os seus ataques mais poderosos.

Tanto personagens de Support como os de Stun e Defense são personagens que têm habilidades voltadas para amplificar a performance de toda a equipe, fornecendo bônus a aliados ou enfraquecendo inimigos. Ou seja, de uma maneira geral são personagem que vão atual como suporte (não confundir com o nome da classe) para os personagens que vão dar a maior quantidade de dano aos inimigos, os Damage Dealers ou DPSs.

Em ZZZ há duas maneiras de causar dano a um inimigo, a primeira é diretamente com os ataques dos personagens e a segunda se dá quando se infringe uma condição de anomalia a um inimigo, que acontece quando aquele inimigo recebe uma certa quantidade de anomalia elemental de um dos 5 elementos do jogo: Físico, Fogo, Elétrico, Gelo e Ether. Ainda, se após causar uma condição de anomalia de um elemento a inimigo o jogador causar outra condição de anomalia ao inimigo, enquanto a primeira estiver ativa, de outro elemento a primeira será substituída pela segunda e o inimigo receberá um dano adicional de Disorder.

Assim, das duas classes restantes a de Attack (Atacantes) foca no dano direto ao inimigo, enquanto os personagens Anomaly (Anômalos) causam mais dano de anomalia e são capazes de causar condições de anomalia mais rapidamente aos inimigos.

Sendo mais especifico, os Atacantes terão como principais parâmetros os seus pontos de ataque, a taxa de dano crítico e o valor de dano crítico, enquanto os personagens Anômalos tem como principais valores os seus pontos em maestria e proficiência em anomalia.

Além de suas funções no jogo em si, cada uma dessas cinco classes representa um arquétipo, um tipo de estilo de combate que reflete as especificidades de cada uma das classes.

Esses arquétipos são importantes para que o jogador entenda institivamente como cada personagem funciona, no quê eles excedem, como devem ser jogados, que habilidades e parâmetros individuais devem ser priorizadas para que o personagem cumpra a sua função dentro da equipe do jogador e essa obtenha o melhor desempenho em cada batalha.

Mas o arquétipo que cada personagem representa vai além do funcionamento mecânico de um personagem. O próprio design no personagem deve refletir de alguma forma o estilo de combate do personagem, comunicando o jogador o tipo de personagem que ele é.

Por exemplo, Qingyi é uma androide policial que luta artes marciais e tem como arma um bastão que pode se segmentar em um Nunchaku. Toda a imagem da personagem é construída em volta da ideia de alguém que luta para imobilizar o seu oponente ou mesmo incapacitá-lo. Já Lighter é um boxeador, ele luta no soco com as mãos livres, é um tipo de luta que busca nocautear o oponente. Logo, a classe de Atordoador é adequada para ambos os personagens.

Já os Defensores Ceasar e Seth dispensam muita explicação por portarem escudos, o que sugere um estilo de combate baseado no bloqueio de ataques. Por outro lado, Ben Bigger por ser grande e corpulento trás consigo a imagem de um combatente mais devagar, que luta de forma mais passiva e que é dependente de contra-ataques.

Alexandria Sebastiane, por ser uma governanta, é natural que atue como um personagem de suporte, além da forte inspiração do seu design em fantasmas refletir na imagem de um combatente que atua mais as escondidas, o que é expresso no quão pouco ela precisa estar em combate para contribuir para equipe. Já Luciana de Montefio, por ser uma típica ojou-sama, ocupa bem a posição de alguém que dá ordens aos outros e atua na retaguarda.

Por fim, o arquétipo por trás das duas classes DPS em ZZZ, como já dito, reflete a principal fonte de dano de cada uma das classes. Enquanto o arquétipo dos atacantes gira em torno de alguém que provoca dano de maneira mais direta, o arquétipo dos anômalos gira em torno do uso de algum artifício relativo ao elemento daquele personagem para provocar esse dano.

Exemplo mais claro disso é a Burnice, que usa dois lança-chamas, posta ao lado da Soldado 11, que luta com uma espada. Nem é preciso explicar muito a ideia por trás dessa comparação, enquanto Burnice utiliza do poder do fogo para provocar dano, Soldado 11 usa o corte de sua espada.

As duas personagens anômalas do tipo elétrico também refletem um aspecto mais tático da classe. Grace é uma engenheira, seu estilo de luta envolve o uso de explosivos e aparatos tecnológicos para atacar o inimigo. Já Yanagi é o cérebro dentre os agentes da Seção 6, da qual a própria Miyabi faz parte, o seu design mistura a aparência de uma secretária e uma trabalhadora de escritório com aspectos de uma general feudal japonesa— um Shogun — reforçado pela sua arma: uma Naginata (arma que é muito associada com mulheres samurais) que em certos momentos pode se tornar uma Katana.

Outra personagem que reflete bem essa questão é a rata Tirena Jane Doe, que é uma agente policial que atua se infiltrando em organizações criminosas para desmantelá-las por dentro, o que, junto com seu aspecto de Femme Fatale, constrói a imagem de quem não luta limpo, que utiliza-se dos mais diversos artifícios para ludibriar o seu oponente e atacá-lo quando estiver vulnerável. Ou seja, não é combatente que se utiliza de uma força tradicional para vencer seus inimigos.

É bem diferente da primeira personagem exclusiva a entrar no jogo, a Ellen Joe, que é uma tubarão Tirena que luta utilizando uma mescla de lança com tesoura. Tubarões são temidos especialmente pela força de suas mordidas e pelos múltiplos dentes afiados em suas bocas. Ou seja, aqui é só força bruta mesmo. E, querendo ou não, Ellen acaba replicando esse estereótipo. Portanto, ela está mais que adequada na classe de atacante.

O que, finalmente, nos trás de volta a Miyabi.

O estilo de luta de Miyabi nos é apresentado relativamente no começo da história, quando enfrentamos Nineveh pela primeira vez. Nesse momento da história, vemos um pouco das habilidades de Miyabi. Ela é rápida, luta com uma espada, que podemos chamar de katana, seus golpes são certeiros, rápidos e potentes.

Seu estilo de luta é o que se espera de um típico samurai de ficção. Alguém extremamente habilidoso, que derrota os seus inimigos com a mais pura técnica.

Ou seja, essa é a mais perfeita imagem de alguém que deveria estar na classe dos atacantes. O dano que ela provoca vem da precisão dos seus ataques, o que em termos de mecânica deveria refletir em alguém com alta taxa de acerto crítico e de dano crítico. Logo, não há muito mistério a respeito da quebra de expectativa que os fãs tiveram com o anuncio da classe de Miyabi.

Ao mesmo tempo, não há como negar que a maior parte dos DPS que entraram recentemente no jogo são personagens anômalos. O que dá a impressão de que é só isso que recebemos até então. Acontece que isso não é bem verdade, ZZZ lançou com muito mais personagens atacantes do que personagens anômalos (4 contra 2), os dois primeiros banners exclusivos foram de personagens atacantes e Asaba Harumasa, que vai entrar no jogo logo antes ou logo depois de Miyabi, também será um atacante.

Acontece que não dá para ignorar o fato de que hoje os personagens mais relevantes, ao menos se tratando de DPS, são os personagens de anomalia. E como tudo indica que com certeza Miyabi vai ser um dos personagens mais poderosos que receberemos nesse primeiro ano do jogo, isso só reforça esse domínio dos personagens de anomalia sobre os demais.

Mas então, por qual razão os desenvolvedores resolveram transformar a Miyabi em um personagem de anomalia?

Bom, a primeira suposição é a de que isso seria uma forma de diferenciá-la da Ellen. Um vez que, com as duas sendo DPSs de gelo, ou pelo menos algo muito parecido com gelo, com Miyabi sendo um personagem anômalo há um menor risco dela simplesmente ser uma versão melhorada da Ellen em todos os aspectos.

Ao mesmo tempo, pode-se argumentar que, justamente por Miyabi ser pensada para ser um dos personagens mais poderosos do jogo e que no cenário atual personagens de anomalia têm destaque, Miyabi recebe essa classificação como item necessário para que se cumpra esse objetivo. Sem falar que personagens de anomalia são bem flexíveis, podendo funcionar tanto como o principal DPS do jogador ou como dando suporte a outros personagens com o uso da mecânica de desordem, ou mesmo enfraquecendo inimigos afetados por uma condição de anomalia.

Ou seja, Miyabi será uma boa pedida para quem quer que seja.

Tendo dito isso — e aqui se você acompanha as Leaks de ZZZ ou se você já está lendo esse texto num momento que mais informações sobre a personagem foram divulgadas talvez já saiba disso — , o fato de Miyabi ser classificada como uma personagem de anomalia não significa que ela não irá seguir o arquétipo que o seu design de personagem sugere, ou seja, que ela tenha como principais parâmetros o dano e a taxa crítica.

Isso porque Miyabi é acompanhada por uma espécie de espírito, um mini-demônio, uma entidade mística de natureza desconhecida que, na minha leitura, fornece a Miyabi algum tipo de poder que a fortalece. Ou seja, a Miyabi sozinha, sem o auxilio dessa criatura, seria uma espadachim muito habilidosa, mas aliada com esse ente tem os seus ataques realçados com um poder espiritual que a dá essa característica mais típica de um personagem de anomalia.

O que significa que os pontos fortes de Miyabi como combatente ainda são os mesmos de um personagem da classe Attack, mas o seu estilo de combate e o foco de suas habilidades estão alinhados com os personagens do tipo Anomaly. O que a torna um personagem muito diferente dos demais dentro de sua própria classe e de todos os outros personagens do jogo, reforçando ainda mais o quão ela é um caso especial, mesmo dentre todos os heróis do jogo que por si só já são indivíduos excepcionais nesse universo.

Isso é, se a minha leitura do design da Miyabi e do modo como os desenvolvedores buscam refleti-lo no gameplay estiverem corretos, algo que estaremos mais próximos de descobrir já na sexta-feira depois da publicação desse texto, dia 6 de dezembro de 2024, 8:30 da manhã no horário de Brasília, quando teremos mais informações a respeito da Miyabi e do Patch no qual ela será introduzida.

Arte oficial disponível no site oficial do jogo desde bem antes de conhecermos todos os membros do esquadrão 6.

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Marcelo Hagemann Dos Santos
Marcelo Hagemann Dos Santos

Written by Marcelo Hagemann Dos Santos

Rapaz de humor duvidoso que entrou essa de escrever sobre animes recentemente. Ex-aluno de filosofia e graduado em Letras, mas sempre estudando.

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