Masterizando as Mecânicas de Xenoblade Chronicles 2

Marcelo Hagemann Dos Santos
33 min readMar 18, 2021

--

Pyra e Mythra enfrentam Shulk em Super Smash Bros Ultimate, mas essa não é a primeira vez que ambos se encontram…

Nesse último 4 de março a quarta personagem do segundo pacote de DLCs de Super Smash Bros Ultimate fora disponibilizada para jogadores ao redor do mundo. Pyra e Mythra, personagens centrais do jogo Xenoblade Chronicles 2, foram recebidas de maneira mista dela comunidade, que se inicialmente se dividiu entre aqueles que amaram sua adição e aqueles que ficaram decepcionados por ela, seja por ser mais um “espadachim de anime” ou por não ser o personagem que eles queriam ver sendo adicionado no Smash.

Com o seu lançamento, e principalmente pela apresentação da dupla pelo diretor Masashiro Sakurai um dia antes de seu lançamento, as manifestações da comunidade passaram a ser um pouco mais positivas, com mais pessoas demonstrando apreciação pela personagem. Além disso, sua adição no Smash também é um importante reconhecimento ao estúdio responsável pela produção de Xenoblade Chronicles 2, Monolith Soft, não apenas pelo desenvolvimento da franquia Xenoblade, mas também pela sua contribuição para a elaboração de jogos importantes para a Nintendo, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Animal Crossing: New Horizons, ambos disponíveis no Nintendo Switch. Sem mencionar que o próprio Sakurai tinha manifestado a vontade de incluir um representante de Xenoblade Chronicles 2 no Smash ainda em seu lançamento, algo que não foi possível pois quando o elenco inicial do Smash foi decidido XC2 ainda estavam em um estágio inicial de desenvolvimento (Apesar disso, Rex e Nia foram acionados como Mii Costumes), o que não significa que a decisão de adicionar Pyra e Mythra tenha vindo de Sakurai exclusivamente.

Dito isso, não é nenhum exagero assumir que, em função da adição de Pyra e Mythra no Smash, haja um maior interesse por seu jogo de origem, visto que, no Japão, após o anúncio da inclusão da dupla, as cópias físicas de Xenoblade Chronicles 2 simplesmente esgotaram nas lojas (fonte) e o preço da mídia física subiu drasticamente no mercado americano de usados (gráfico), chegando a custar mais do que o preço normal de uma cópia nova.

E apesar dos preços dos jogos do Switch serem bem salgados aqui no Brasil, tanto em função do preço do Dólar como pelo fato da Nintendo não estar verdadeira presente em território nacional, não seria surpresa se esse crescimento na procura por XC2 também acontecesse por aqui (já que as pessoas ainda tem a opção de, é… emprestarem jogos de amigos).

E como o próprio Sakurai em sua apresentação de Pyra/Mythra disse que não é fácil definir o combate de Xenoblade Chronicles 2, essa é uma boa oportunidade para apresentar as principais mecânicas do jogo para jogadores que o adquiriram recentemente, pretendem adquirir, ou estão dispostos a dar uma segunda chance a ele.

Enfim, ao combate:

Sem mais enrolação, Xenoblade Chroncles 2 é um JRPG de muito aberto, cujo combate é uma amálgama entre o combate em turnos e o combate em tempo real, e sua jogabilidade é o resultado de um aprofundamento das mecânicas do título protagonizado por Shulk, também presente em Smash como lutador, e cujo mais recente remaster, Xenoblade Chronicles Definitive Edition, pode ser jogado no Switch.

A equipe do jogador é composta por até três personagens ativos, chamados pela trama de Drivers: humanos capazes de ressoar com Core Crystals para invocar Blades, que por sua vez são tanto seres vivos como armas poderosíssimas capazes de derrotar os animais monstruosos que ocupam os mais diversos, e surreais, biomas presentes nos corpos dos Titans que servem como moradia para toda a vida de Alrest, ocupado majoritariamente por um denso mar de nuvens.

Cada um desses Drivers é capaz de ressoar com múltiplas Blades, mas apenas 3 delas podem ser designadas para equipe do jogador por vez, permitindo que o Driver troque a Blade ativa durante o combate, quando essa ação estiver disponível. Além disso, cada uma das Blades possui um tipo de arma, que define que tipos de movimentos o Driver é capaz de executar quando a equipa, e cada tipo de arma está associado a uma de três cargos de Blade, sendo elas; Ataque(Attacker), Defesa(Tank) e Suporte/Cura(Healer). Ainda, cada Blade é associada a um de oito elementos, sendo que cada elemento faz parte de um par, em que um elemento é forte contra o outro e vice-versa, sendo esses pares: Fogo e Água; Gelo e Vento; Terra e Raio; Luz e Trevas. Ou seja, Fogo é forte contra Água, e Água é forte contra Fogo também.

Driver Zeke e suas Blades, Pandoria, Zenobia e Dagas.

As Blades também possuem status próprios, como ataque, taxa de crítico e taxa de bloqueio, além de especiais (Specials) com efeitos próprios e outras habilidades que afetam o combate diretamente, algo que será explorado no decorrer do texto.

Durante o combate, desde que estejam no alcance do alvo e não realizando outra ação, realizam automaticamente o que o jogo chama de Auto-Attacks, que consiste em uma sequência de três ataques sucessivos (sendo que cada pode ser composto por um ou dois golpes dependendo da arma usada), um mais forte do que o anterior, que o personagem performa ciclicamente, e nada mais faz do que causar um pouco de dano. Há alguns itens capazes de aumentar o dano causado por esses golpes, ou de fazê-los curar o personagem proporcionalmente ao dano causado, entretanto, sua função principal é a de carregar as chamadas Driver Arts.

As Driver Arts são de modo geral movimentos especiais que os Drivers podem realizar (quando carregados) com as armas fornecidas pelas suas Blades. Cada Driver possui um conjunto de quatro Arts por tipo de arma, sendo que 3 a escolha serão usáveis em batalha, com cada uma desses movimentos oferecerem um efeito diferente. Há apenas duas Arts que não causam dano ao oponente, sendo uma delas de cura e outra de defesa. Cada Art, além de causar dano, possui um efeito especial, que varia desde oferecer cura parcial a equipe, fazer cair pequenas poções no terreno, causar dano extra a tipos específicos ou em certas situações, aumentar ou diminui o aggro (valor que determina em quem um oponente mira), recarregar a Art usada, garantir evasão de ataques, e o mais importante, causar reações no oponente.

Com a Aegis Rex possue Arts que o permite derrubar inimigos e criar poções, chamar menos atenção e provocar mais dano lateral ou pelas costas.

Há seis reações diferentes que uma Driver Art pode causar em um movimento. As duas primeiras, Knockback e Blowdown, interrompem o adversário, o imobilizam temporariamente, podem movê-lo de lugar e duram apenas a extensão da animação da reação. Já as quatro restantes possuem um tempo de duração predefinido e fazem parte do Driver Combo, ou seja, cada uma dessas reações está em um nível dentro da hierarquia do combo, e para causar certa reação no oponente é necessário que o alvo já esteja sobre o efeito da reação do nível anterior dentro da hierarquia. Explico:

Break é onde tudo começa. Sendo o primeiro nível do Driver Combo, tudo o que essa reação faz é a de interromper o alvo, ou seja, ao sofrer um Break o oponente irá hesitar e para por um instante, como se perdesse a concentração, mas voltará a atacar logo em seguida, mesmo ainda sobre efeito do Break.

Em seguida está o Topple. Enquanto estiver sobre efeito do Break o oponente vai estar vulnerável a ataques capaz de infligir o Topple que colocaram o oponente no chão, tornando incapaz de atacar, ou se mover de qualquer maneira, enquanto durar a reação.

Do chão, o oponente pode então ir para os ares. Launch é, na prática, uma extensão da duração do Topple, pois em ambos os níveis do combo o oponente fica completamente indefeso e incapaz de atacar a equipe do jogador.

E por fim, durando alguns instantes, com Smash o combo termina e o oponente atinge violentamente o chão, fazendo com que ele receba uma grande quantidade de dano, e derrube alguns itens no chão, o que torna o combo um ótimo instrumento para farmar certos itens.

Esses símbolos indicam que a Art é capaz de causar, respectivamente, Knockback, Blowdown, Break, Topple, Launch e Smash.

De modo geral oponentes, principalmente aqueles maiores que o jogador, possuem maior resistência a Break do que as reações seguintes, sendo mais fácil avançar no combo após ele se o jogador tiver as artes certas a sua disposição. Além disso, não é possível resetar o contador dessas reações ao, por exemplo, utilizar um golpe com efeito de causar Topple em um oponente que já estiver caído no chão.

Assim como Drivers possuem suas Arts, as próprias Blades têm seus próprios ataques, em que o Driver devolve a arma para a Blade para que ela performe um ataque especial (aka Blade Special). E da mesma forma que Driver Arts, os Specials podem causar dano adicional em certas condições, curar a equipe, derrubar poções no chão e até causar as reações Knockback e Blowdown (mas não as pertencentes ao Driver Combo). Além de possuírem seu próprio sistema de combo, o Blade Combo.

Diferente das Driver Arts que estão disponíveis de forma independente uma das outras, o Blade Special disponível depende do quanto de carga foi carregado pelo uso das Arts pelo Driver até o momento. Cada Blade possui quatro Specials diferentes, um para cada nível de carga, sendo que o nível quatro só pode ser alcançado pelo Driver controlado pelo jogador quando esse e sua Blade tiverem alcançado o nível máximo de afinidade (MAX Affinity) em batalha, indicado por um fio dourando ligando Blade e Driver, e não utilizar nenhuma Art estando com o especial da Blade carregado no nível III.

Os Specials de Mythra também estão presentes em Super Smash Bros como seu special up, side special e neutral special correspondendo com os seus Specials de nível I, II e III respectivamente. Além disso seu Special de nível IV é seu final Smash, e em XC2 não pode ser usado em espaços fechados

Esses níveis são importantes porque, além de corresponderem a ataques diferentes que são úteis em situações diversas, são necessários para a execução do Blade Combo, pois o combo é composto por três estágios. Para alcançar o primeiro estágio basta que o jogador utilize qualquer Special, enquanto para alcançar o segundo estágio é necessário que o jogador utilize um Special de nível II, ou mais alto, de uma Blade que tenha um elemento compatível com aquele combo. E para finalizar o combo é preciso ao menos de um Special de nível III de uma Blade com elemento compatível com aquele combo.

Por exemplo, iniciando o Blade Combo com uma Blade Elétrica o jogador possui duas opções; continuar o combo com outro Special Elétrico de ao menos nível II, ou utilizar um de Fogo. Na primeira escolha, o jogador poderá finalizar o combo utilizando o Special de uma Blade do elemento Terra, ou se tiver escolhido utiliza uma Blade de fogo poderá finalizar o combo usando tanto um Special de nível III de uma Blade de Gelo como de Vento.

Todas as combinações de Blade Combo possíveis, iniciando nos ícones maiores e terminando nos 3 ou 4 alinhados mais a direita.

Ao final de cada combo, um Elemental Orb do elemento correspondente ao da Blade que finalizou o Combo passará a circundar o inimigo. Além disso, dependendo do elemento utilizado ao final do combo uma habilidade do oponente será selada.

  • Fogo/Fire impede que oponentes se autodestruam.
  • Água/Water sela fedor (Stench), status que repele Blades de seus Drivers, de modo que fica mais difícil utilizar Specials e acumular afinidade.
  • Terra/Earth: sela Shackle Driver, status que impede o Driver de trocar de Blade, utilizar Driver Arts e Specials ou reviver aliados.
  • Raio/Electric: impede que oponentes ataquem inimigos em suas costas.
  • Vento/Wind: sela Blowdown.
  • Gelo/Ice: sela Shackle Blade, que impede a Blade de fazer qualquer ação, incluindo a troca de Blade e o uso de seus Specials.
  • Luz/Light: impede que a afinidade entre Driver e Blade diminua por influencia de ataques inimigos.
  • Trevas/Dark: impede que o oponente chame reforços.

Tanto o último Special de um Blade Combo como o Special de nível IV garantem ao jogador invencibilidade durante toda a sua animação. O que é uma ótima ferramenta para nulificar os ataques mais poderosos de seus adversários e escapar da morte certa, ao mesmo tempo ambos congelam a depredação das reações Break e Topple, fazendo com que durem mais tempo, o que não acontece com Launch e Smash pois suas durações são exclusivamente baseadas em suas animações, que não são afetadas por esse momento de invencibilidade.

E também é importante notar que o Driver controlado pelo jogador pode utilizar Specials sempre que tiver carga o suficiente para isso, enquanto os outros Drivers da equipe do jogador só utilizarão os Specials de suas Blades quando puderem contribuir para um Blade Combo, incluindo para o seu início, com o comando do jogador (ZL e ZR), diferente das Driver Arts que ficam em cargo das IAs do jogo.

Quando um Driver puder comtribuir para um Blade Combo, esse icone aparecerá na tela, indicando qual é o Driver, o elemento de sua Blade e o nível do Special pelo número de bolas rodando ao redor do seu retrato.

No topo disso tudo, se o jogador utilizar um Blade Combo e o Driver Combo ao mesmo tempo fará o que o jogo chama de Fusion Combo, que nada mais é que um sistema que fortifica ambos os dois. O nível do Fusion Combo é medido pela soma dos estágios de ambos os combos, ou seja, se um inimigo estiver sobre efeito da reação Break e receber um Blade Combo de nível I o Fusion Combo estará em seu segundo estágio, o mínimo. Cada estágio fornece um acréscimo no dano do Special da Blade, que começa em 50% no segundo estágio e vai até dobrar o dano causado em seu último estágio (sete) caso o jogador consiga a proeza de finalizar um Blade Combo ao mesmo tempo que infere um Smash no oponente, algo nem um pouco fácil pois ambos os status duram pouco tempo, e durante o último Special do Blade Combo o jogador perde o controle dos personagens, fazendo que ele não possa utilizar uma Art que provoque um Smash momentos antes do final do Blade Combo. Além disso, avançar no Driver Combo aumenta o tempo de duração do Blade Combo, fazendo que seja mais fácil prosseguir nesse combo também.

Ainda, se um oponente for derrotado com o uso de um Fusion Combo o jogo anunciará um Joint Combo Finish que é um bônus de experiência a todos os Drivers (incluindo aqueles na retaguarda), que depende do nível do Fusion Combo atingido, iniciando num bônus de 40% de experiência no estágio 2, e alcançando 100% no estágio 7.

A partir do 4º estágio o jogo anunciará a acorrencia de um Fusion Combo.

O Fusion Combo também oferece uma quantidade generosa de pontos ao Party Gauge, que são as três barras presentes no topo esquerdo da tela, cuja função é o de poder ressuscitar aliados incapacitados (ao preço de uma das barras), ou, ao custo das três barras, o de permitir ao jogador realizar um Chain Attack. As barras da Party Gauge também são preenchidas pelo uso dos outros combos, acerto de ataques críticos, uso de uma poção ou uma Driver Art.

Pode-se dizer que o Chain Attack é a arma final disponível ao jogador, o obviamente não significa dizer que ela garante a vitória em qualquer situação, mas, como seu uso impossibilita que o jogador reviva seus personagens temporariamente, o ideal é que ele o use quando estiver pronto para terminar a batalha. Até porque a grande maioria dos inimigos de Xenoblade Chronicles 2 ficam mais perigosos quando estão com vida baixa, então é ótimo ter uma ferramenta que permita ao jogador pular essa parte.

Quando um Chain Attack é iniciado o inimigo ficará indefeso até o seu fim.

Quando o Chain Attack é ativado, o jogo entra em um estágio em que todos os Drivers (iniciando pelo controlado pelo jogador) podem atacar o inimigo utilizando um Special de uma de suas Blades, em turnos, sucessivamente, sem receber qualquer tipo de retaliação do inimigo.

Aqui entra a principal função das Elemental Orbs criadas pelos Blades Combos, pois, assim como os Specials atingem o oponente, eles também golpeiam as Orbs que estão ao seu redor. Cada Orb possui 3 pontos de vida e qual Orb é atingida pelo Special é determinado de duas formas:

Primeiro, se o elemento da Blade for forte contra uma das Orbs ao redor do oponente, esse Special causará 2 pontos de dano nessa Orb. Caso contrário, o Special causará 1 ponto de dano em uma Orb escolhida aleatoriamente. Mas há alguns itens e habilidades que impactam nesse funcionamento: Por vezes causando 3 pontos de dano a uma Orb com fraqueza elemental, atingindo também Orbs próximas ou mesmo todas as Orbs de uma vez só, ou ainda dando prioridade de ataque a Orbs que estejam com menos pontos de vida.

Se uma Orb for quebrada durante a rodada, o Chain Attack continuará e cada Driver terá mais um turno para atacar com suas Blades, caso contrário o Chain Attack termina. E o nível do Special utilizado dependerá do desempenho do jogador em acertar o Quick Time Event entre uma rodada e outra do Chain Attack, caso acerte todas as Blades usarão um Special acima do anterior, caso contrário não. Ainda, acertar esse Quick Time Event garante carga de 50% para as Blades (quebrar uma Orb também tem esse efeito) o que é fundamental se o jogador pretende usar uma mesma Blade de uma rodada para outra.

Após uma Orb ser quebrada a rodada será estendida, permitindo ao jogador continuar atacando.

Ainda, há duas métricas que o jogador deve prestar atenção durante um Chain Attack. A primeira delas é o damage ratio, que basicamente é o quanto de dano cada Blade provoca durante o Chain Attack em proporção ao seu dano normal, sendo que toda vez que uma Orb é quebrada o damage ratio aumenta em 200%. A segunda é o Burst Meter localizado no canto superior esquerdo da tela, se ele for completamente preenchido, o que requer que em torno de 5 Orbs sejam quebradas, a equipe do jogador entrará em Full Burst, momento em que todos os personagens da equipe automaticamente atacarão o inimigo em conjunto, e a Blade que causou o Full Burst executará seu Special de nível IV junto de seu Driver. O Full Burst também automaticamente destruirá todas as Orbs que ainda estiverem ao redor do oponente, e concederá um aumento ao damage ratio de acordo com o número de Orbs restantes.

Outra forma aumentar o damage ratio é através da técnica chamada Cancel Attack, que consiste em cancelar um ataque logo após dele atingir o adversário (ou ser executado) com um Driver Art ou uma troca de Blade, o que resulta em 1% de damage ratio no próximo Chain Attack cada vez que a técnica for utilizada. Outro benefício é um aumento de dano, ou taxa de cura, do próximo golpe, ou seja, do movimento usado para cancelar o ataque anterior.

O tamanho do aumento depende do qual movimento foi cancelado, se o primeiro ataque do ciclo de Auto-Attacks for cancelado o aumento será de 10%, se o segundo Auto-Attack, uma Driver Art ou uma troca de Blade for cancelado o bônus será de 20%, enquanto se o cancelamento ocorrer no terceiro Auto-Attack o bônus será de 30%. E o melhor de tudo é que esse bônus permanece enquanto o jogador continuar cancelando seus ataques com Driver Arts ou trocas de Blade (Specials não apenas não recebem o bônus pelo cancelamento, como interrompem essa sequência)

Ainda, cancelar esses ataques aumenta consideravelmente a recarga dos Specials das Blades (em 5, 10 ou 15 pontos de recarga), o que significa que o jogador poderá usar Specials com maior frequência, enchendo mais rapidamente a Party Gauge, infligindo mais dano e concluindo Blade Combos com maior facilidade. O jogador saberá quando cancelou com sucesso uma ação quando um circulo azul aparecer no meio da tela, onde o Driver controlado pelo jogador está.

Cancelar ataques seguidamente faz o jogador se sentir em um jogo de ritmo.

Além de cancelar ataques para carregar mais rapidamente os Specials, dar mais dano em combate, concluir Blade Combos em menor tempo e iniciar Chain Attacks com maiores garantias de vitória, e garantir que a equipe esteja sempre em boas condições e vida cheia, o jogador ainda precisa se preocupar em como posiciona o seu personagem em combate. Por alguns motivos, o primeiro deles é que todo o ataque em Xenoblade Chronicles 2 possui uma área de efeito, alguns atingem apenas o alvo, outros tudo o que estiver em frente, ou ainda todos os inimigos ao redor. Se posicionar bem não apenas pode ser a diferença entre atingir um ou mais inimigos em um só ataque, como pode evitar que um membro receba mais dano do que ele é capaz de aguentar, ou mais a cura da equipe pode fornecer.

A área de efeito da arte é indicada pelo número de pontos no ícone que representa a Art. Dois indica que Arts atinge todos a frente, quatro os inimigos ao seu redor, e nenhum significa que a Art atinge apenas o alvo.

Em segundo lugar se movimentar também é importante para recolher as poções que são derrubadas no chão com o uso das Driver Arts e Specials durante a batalha, pois, óbvio, elas são úteis para manter a equipe em vida máxima e nem sempre cairão onde um dos membros da equipe está parado.

E terceiro, algumas Driver Arts causam dano extra se forem utilizadas contra um inimigo que está de frente, de lado ou de costas para o Driver.

Respectivamente, esses icones representam que a art: dá mais dano pela frente do inimigo, por trás, pelo lado, a inimigos sofre efeito de Topple ou Launch; que possui algum efeito relacionado ao HP, que aumenta o bônus consedido pelo Attack Cancel, dano extra a tipos de inimigos (Aquáticos, Máquinas…), aumentam ou redizem aggro, criam poções, e recarregam Arts ao atingirem um ataque crítico

Por fim, o nível de afinidade entre Driver e Blade não serve apenas para oferecer acesso ao Special de nível IV quando maximizado em combate. Ele também oferece bônus, ou penalidades se o nível for baixo, a taxa de ataques críticos, velocidade de movimento, recarga das Driver Arts, ao dano causado pelos Specials e a chance de ativar certos buffs(em particular as Blade Arts, que será explicado na próxima parte do texto).

O nível de afinidade e Blade é representado pelo fio de éter que os liga, quando maior é a afinidade mais intenso é o fio, e quando ele chega ao máximo ganha esse aspecto dourando, fazendo ambos brilharem.

A MAX Affinity também garante alguns bônus únicos ao Driver, como aumento de alguns stats, e tanto as Driver Arts como os Specials são melhorados enquanto durar a MAX Affinity.

Em Torna the Golden Country a equipe do jogador pode se reunir ao redor de uma fogueira para criar itens consumíveis, conversar e descansar antes de continuarem sua aventura.

Preparação

Mas ainda não para por ai. Em todo bom JRPG compreender as mecânicas do combate é tão importante como saber se preparar para ele, e Xenoblade Chronicles 2 está longe de ser uma exceção. Na verdade, é nesse ponto em que XC2 realmente se sobressai, permitindo ao jogador personalizar sua equipe como bem entender, oferecendo uma verdadeira infinidade de configurações, que por sua vez possibilitam estratégias diferentes de combate.

Por conta disso, é impossível sequer enumerar de que formas o jogador pode explorar esse sistema ao seu melhor benefício e quais são as principais estratégias oriundas dessa personalização. Portanto, é mais produtivo apontar de que formas o jogador pode modificar a configuração de sua equipe, e como cada elemento desse sistema afeta o todo, buscando apontar o que o jogador deve ter em mente quando for se preparar para uma batalha.

E a primeira coisa que o jogador deve ter em mente é que Xenoblade Chronices 2 pouco puni os erros e derrotas do jogador, ao ponto de não haver realmente algo a ser perdido quando derrotado em batalha. Por isso não há motivos para não se abrir a experimentação. Se uma batalha está difícil, sempre é possível abrir o menu de configuração da equipe, fazer algumas alterações e antes de tentar novamente.

Dito isso, não há dúvidas de que a formação é a primeira decisão a ser feita na hora de escolher seu time. Quem vai ser o personagem controlado pelo jogador, quais serão os Drivers que darão suporte em batalha, e que Blades cada um usará? Uma decisão que depende muito do que o jogador pretende, de qual função ele quer exercer, quais personagens quer usar e se quer manter algum personagem específico por perto. Nada impede do jogador simplesmente escolher seus personagens favoritos e trabalhar em cima deles, até porque XC2 permite que qualquer personagem seja viável em combate.

A ordem dos Driver define a ordem de ataque durante o Chain Attack, e quem estiver em primeiro lugar será controlado pelo jogador.

Ao mesmo tempo, conhecer os personagens e saber em que áreas cada um excede e como os personagens se diferenciam entre si é um primeiro passo em busca da otimização. E uma das coisas que cada Driver tem diferente um do outro são os seus pontos de Stats base. Cada Driver possui sua própria distribuição de pontos nesses parâmetros proporcional ao Level em que se encontram. Apesar desses pontos não limitarem que tipo de funções cada personagem pode ocupar, é bom saber o que cada uma delas fez para poder explorar as vantagens que cada um deles stats oferecem, ou cobrir as fraquezas de um personagem.

HP: São os pontos de vida do personagem, o quanto de dano ele pode receber antes de ser incapacitado, e quando o for ficará no chão até ser reanimado pelo jogador, ou, no caso do Driver controlado pelo jogador ter sido incapacitado, outro personagem o levante. E é claro, se o personagem controlado pelo jogador cair em combate e não houver nenhum outro personagem para reanimá-lo ou o Party Gauge não estiver carregado o bastante para isso o jogador perderá a batalha e voltará ao último check point, inclusive mantendo todos os itens adquiridos no decorrer do combate perdido.

Strength (Força) é o fator que determina o quanto de dano seus ataques físicos provocarão, enquanto Ether (Éter), equivalente a magia daquele mundo, determina o dano de ataques baseados em… bom Éter, e das habilidades de cura. Dexterity (Destreza) por sua vez determina a acurácia dos ataques seus ataques, Agility (Agilidade) aumenta a chance de esquivar-se de ataques inimigos, enquanto Luck (Sorte) aumenta a chance de não receber debuffs e reações em combate, aumenta a chance de provocar essas reações nos inimigos, e fora dele aumenta a chance de receber Blades raras ao ressoar com um Core Crystal.

Talvez conhecer os stats de cada não seja uma necessidade muito grande, mas é bom saber os pontos fortes, e fracos, de cada Driver. Rex é bem balanceado em todos os stats, Nia possui o Ether mais alto de todos mas possui o menor HP e Strenght, Tora por outro lado possui o maior HP e Luck mas Ether e Dexterity são os mais baixos, Mòrag é o que possui mais Agility enquanto os outros stats são medianos e Zeke é o que possui mais Strength e Dexterity enquanto sua Agility e Luck são as mais baixas (algo visível nas cutscenes envolvendo ele). Claro, isso é apenas uma comparação um com os outros, nenhum desses stats impede que, por exemplo, Tora provoque uma boa quantidade de dano Etéreo ou que Nia dê bastante dano físico, até porque…

Todos esses stats podem ser modificados através do uso de acessórios e ao equipar Blades em um Driver. Cada Blade possui um modificador percentual, que variam de 5% até 20% (21% até 24% em raros casos), que atua incrementando o stat indicado enquanto a Blade estiver equipada, sem precisar ser a Blade ativa.

Equipar Blades também garante certos bônus ao Driver dependendo do cargo da qual a Blade pertence. Equipar Blades do cargo TNK (Tanque) reduz o dano recebido pelo Driver, ao mesmo tempo que aumenta o ganho de Aggro recebido de inimigos pelo uso de auto-attacks, Arts e Specials, tornando essas Blades ideais para um Driver que ocupe a função de Tank da equipe, ou seja, da de ser a isca que chama a atenção os inimigos e recebe os golpes deles, evitando que o restante da equipe receba dano e corra perigo.

Ao contrário, Blades do cargo HLR (Curandeiro, numa tradução grossa) garante ao Driver uma redução do Aggro ganho com seus ataques, e um efeito maior das poções de cura recolhidas em combate. O que facilita que esses personagens sobrevivam e não chamem a atenção de inimigos, perfeito para os personagens de suporte que não sejam muito resistentes aos ataques inimigos, principalmente os que atuam como Healer.

Já o cargo ATK (Ataque) concedem ao Driver aumento ao dano causado, sendo o cargo ideal para personagens DPS, ou seja, aqueles cujo foco é o de provocar dano no inimigo.

Bônus recebidos pelo Driver quando ele equipa três ATK, três TNK ou três HLR.

Mas é claro, a existência de cargos voltados para uma função específica não significa que Blades pertencentes a um cargo devem ser usadas de uma só maneira, nem que um Driver deve equipar apenas Blades que pertençam a um só cargo. Por exemplo, equipar o seu tank com duas Blades TNK e uma ATK pode ser beneficial pois parte do aggro é calculado pela quantidade de dano que um personagem provoca, de modo que provocar mais dano ajudar a manter o aggro longe do restante da equipe. Por outro lado, equipar uma ou duas Blades HLR em seu DPS pode evitar que esse personagem receba aggro dos inimigos e não seja alvo deles, facilitando também o trabalho do seu tank. Ou ainda, algumas combinações de Driver e Blades permite que certas Blades do cargo HLR atuem como bons DPS com o uso das ferramentas certas.

Até porque não há apenas uma maneira de cumprir cada uma dessas funções. Como DPS é possível tanto focar em dano físico como em dano Éter, assim como usar e abusar dos bônus de dano concedidos a tipos de inimigos, alvos sobre efeitos de reações específicas.

Já como tank há duas formas de cumprir essa função, a primeira é a de atuar como um face tank(tanque frontal), ou seja, receber os ataques diretamente, focando em níveis de defesa alta, assim como taxa de bloqueio e HP elevados. Ou como dodge tank (tanque de evasão) que se mantem vivo esquivando de ataques. Ambos esquiva e bloqueio são fundamentais para um tank, pois receber dano é uma das coisas que provoca a diminuição de aggro.

Já como healer é possível curar sua equipe tanto com o uso das poções, como curando diretamente a equipe através de uma Art de cura (o que é calculado com base no Ether), ou na cura proporcional ao dano causado utilizando Arts e Specials que possuem esse efeito. Aqui vale aponta que, assim como causar dano aumenta o aggro, curar de forma ativa seus aliados também o faz.

Sem mencionar que nem toda composição de time necessariamente terá um Healer, um Tank e um DPS. Pois há formas de cura que não exigem um Healer, tornando possível que um personagem DPS se mantenha vivo mesmo puxando todo o aggro dos inimigos para si.

Outra maneira que os Drivers se distinguem entre si é através dos seus Affinity Charts, que de modo resumido é uma árvore de habilidades em que o jogador pode utilizar pontos de habilidade, adquiridos ao cumprir quests e descobrir novas localidades, para desbloquear novos atributos que variam desde a capacidade de começar as lutas com suas Driver Arts já completamente carregadas, bônus em pontos de stats, diminuição da resistência dos inimigos a certas reações ou aumentar o tempo de duração delas, e habilidades verdadeiramente únicas.

Mòrag após desbloquear todas as suas Percks.

Um exemplo dessas habilidade é Unleash Shining Justice, que é a habilidade exclusiva de Zeke que o permite entrar em um estado de transe junto de sua Blade principal, Pandoria, estando com MAX Affinity, fazendo com que as animações de seus ataques bem mais rápidas, uma vez por batalha e por um tempo limitado. Porém, essa habilidade só está disponível no New Game+, onde todos os Driver recebem um segundo Affinity Charts.

Cada Blades também possui seu próprio Affinity Chart, onde o jogador pode desbloquear melhorias paras os Specials delas (I, II e III) habilidades de combate(Battle Skill) e as habilidades de campo(Field Skills) após alcançar certos marcos como, derrotar monstros específicos, derrotar um número de inimigos, infringir ataques crítico x vezes, consumir certos itens, causar uma quantidade de dano… e até concluir suas quests pessoais e interagir com certos personagens (incluindo os Heart-to-Hearts, que são pequenos diálogos entre os personagens da equipe).

Pyra com seu Affinity Chart completo.

Para desbloquear os níveis mais altos dessa árvore de habilidade, o jogador deve ganhar níveis de confiança(Trust) entre Blade e Driver, com o acumulo de Trust Points que podem ser obtidos na realização de Heart-to-Hearts, completando Quests, missões de mercenários e consumindo Pouch Itens. Começando do nível E até o A o jogador desbloqueia um a um cada camada da árvore de habilidades. Após a completar todo o Affinity Chart o jogador ainda ganhará acesso a mais 11 níveis de confiança (S, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9 e S+), sendo que os pontos não param de serem somados a contagem enquanto a árvore de habilidades não for completa, permitido que o jogador pule alguns desses níveis dependendo do quando ele tiver acumulado. Ainda, aumentar o nível de confiança entre Blade e Driver também aumenta a quantidade de dano provocado por Auto-Attacks e Specials, além de diminuir cooldown da troca de Blade e aumentar a chance de ativação das Blade Arts.

Como o nome indica, as Field Skills são úteis apenas fora de combate, são habilidades que permitem o jogador interagir com certos elementos do mundo, que por vezes o permitem acessar novas áreas ou avançar progredir na história. Também são necessários para abrir alguns baús de tesouro, podem aumentar o número de itens recebidos após interagir com um ponto de coleta ou concluir missões de mercenário.

Brighid ativando sua Field Skill ao interagir com um ponto de coleta relacionado a minerais, permitindo que mais itens sejam coletados.

Enquanto as Battle Skill são habilidades passivas que concedem bônus diversos aos Drivers, ou toda equipe, quando a Blade está ativa em combate. Melhorias em evasão, bloqueio, dano, cura, aggro… cada Blade possui um conjunto único de Battle Skills que influência profundamente a performance em combate de uma Blade.

Zenobia é uma Blade especializada em combate contra Superbosses, dando muito dano a inimigos únicos e de level alto.

Outro atributo das Blades que afeta o combate são as Blade Arts, que diferente das Driver Arts, que são habilidades ativas, são habilidades que se ativam passivamente quando certa condição é cumprida. Há ao todo nove Blade Arts diferentes, sendo que cada Blade pode ter até 3 delas, sendo essas.

  • Absorb Damage; ergue uma barreira ao redor do Driver que absorve uma quantidade uma fixa quantidade de dano, com 50% de chance de ativação quando o Driver receber dano.
  • Accuracy Up: 75% de chance de aumento de acurácia quando o Driver erra uma Driver Art ou um auto-attack.
  • Arts Plus: 50% de chance de aumentar o poder da próxima arte ao recarregar uma arte.
  • Back Attack Up: 75% de aumentar o dano provocado por ataques nas costas dos inimigos em intervalos regulares.
  • Critical Up: 75% de conceder um bônus a taxa de crítico quando o Driver não acerta um ataque crítico com um auto-attack.
  • Debuff Cancel: 50% de cancelar um debuff sempre que o Driver receber um.
  • Draw Aggro: Quando o inimigo estiver mirando em outro Driver, 75% de absorver aggro de todos os inimigos.
  • Nullify Reaction: Ao receber uma reação, possui 75% de chance de anulá-la.
  • Recharge Boost: 50% de chance de recarregar uma Driver Art quando essa for utilizada.

Além das habilidades de cada Blade, a escolha por uma delas também afetará quais Driver Arts ficarão disponíveis para cada Driver (mesmos tipos de arma darão Driver Arts diferentes para Drivers diferentes), pois essas são definidas pela arma que ele está segurando. Há basicamente três tipos de armas, as únicas, as comuns, e as clones. As únicas são armas que apenas uma Blade específica possui, por exemplo, Pyra e Mythra (que são consideradas uma mesma Blade nesse quesito) são as únicas que possuem a Aegis, Brighid é a única com as Whipswords e Pandoria é a única a oferecer a Big Bang Edge para seu Driver.

Já as armas comuns são aquelas que tanto Blades únicas como genéricas possui. Por exemplo, Dromarch é a única Blade única a ter como arma os Twin Rings, porém Blades genéricas também podem esse tipo de arma, oferecendo os mesmo as mesmas Driver Arts que Dromarch. Essas armas também estão associadas as roles de cada Blade, de modo que duas Blades diferentes que possuem a mesma arma terão a mesma role.

Icones de todas as armas comuns.

Entre as armas das Blades de ATK temos Ether Cannon, que é basicamente uma arma de longa distância que provoca principalmente dano baseado em Ether. Greataxe e Megalance que são armas que dão principalmente dano físico.

Das Blades consideradas TNK temos tanto Shield Hammers, que são mais voltados a atuar como face tanks, e as Chroma Katana, que funcionam mais como dodge tanks por oferecerem Driver Arts que garantem evasão e/ou modificadores de agilidade.

E as HLR possui Bitballs, Knuckle Claws e Twin Rings, que geralmente oferecem Driver Arts de cura pura, cura com base em dano, ou criação de poções após ataques.

Também é importante lembrar que aqui vai entrar as múltiplas reações dos Driver Combos, que estarão disponíveis em combinações diferentes entre Driver e Blade. Por exemplo, com as Chroma Katanas, Rex possui uma Art capaz de causar Break, enquanto Mòrag uma capaz de causar Smash, já Nia e Zeke não possuem nenhuma Art capaz de causar reações usando Chroma Katanas. O que não significa que esse tipo de arma é inútil nesses Drivers, já que depende da pretensão com jogador com o seu time.

Apesar de Nia e Zeke terem artes de efeitos similares, seu conjunto não é identico.

E as clones são nada mais do que armas únicas mas que possuem o kit baseado em uma arma comum. Por exemplo, Shulk, disponível como Blade para os que adquirirem DLC, oferece ao seu Driver a Monado, que é uma arma baseada nos Shield Hammers. Apesar disso, a Monado é considerada uma arma de ATK, e possui animações bem mais rápidas do que as Shield Hammers, mas oferece basicamente Drivers Arts com efeitos basicamente idênticos.

Falando em velocidade de animação, a velocidade em que o Driver executa suas Arts também é um fator relevante para determinar o quão efetivo é um Driver com determinado tipo de arma. Afinal de contas, executar Arts mais rapidamente permite causar mais dano, facilita na execução de combos, permite carregar Specials em menos tempo… A única exceção são Arts que garantem evasão, pois nesse caso quanto mais longa é a Art mais ataques o Driver vai poder esquivar.

Driver Arts podem ser melhoradas com o uso de pontos de proficiência em cada arma adquiridos após o combate em até 5 níveis, melhorando o dano causado de cada Art e seus atributos secundários.

O último atributo de uma Blade a ser visto são suas defesas, que estão divididas entre a defesa de dano físico (Physical Defense) e defesa contra dano Éter (Ether Defense), valores que variam dentre 5% até 40% de redução de dano dependendo da Blade. De modo geral ATK têm defesas baixas, HLR têm defesa elevada contra Éter, e TNKs possuem defesas bem altas com uma baixa vantagem para o lado físico. Mas é claro, é mais uma regra geral, há algumas exceções.

Também é importante lembrar que toda Blade é obtida pelo jogador através de um Core Crystal. E há dois tipos de Core Crystal: os Cores Crytals únicos, que possuem um nome próprio e uma Blade predefinida, que são obtidos no decorrer da história, realizando certas quests. Por exemplo, se o jogador ressoar com a Lucky Core Crytal obterá a Kasandra; e os Core Crytals genéricos, que são divididos em três níveis de raridade (Comum, Raro e Legendário) que quando oferecem invocam Blades de maneira aleatória, sendo uma forma de adquirir as Blades genéricas e uma seleção de Blades únicas.

Mòrag pronta para dispertar uma Blade de seu cristal.

Sobre as Blades genérica, elas são criadas de forma aleatória pelo jogo, podendo ser de qualquer elemento menos Light, podem ter qualquer uma das armas comuns e de modo geral são mais fracas do que as Blades únicas e não possuem uma personalidade definida. O que não quer dizer que elas são inúteis, pois algumas Blades genéricas podem ter modificadores de stats maiores do que as Blades únicas e há algumas habilidades que só elas podem ter, como Orb Master que, quando a Blade está ativa, permite que todos os Specials gerem Orbs ao redor inimigo em todos os estágios de um Blade Combo, tornando muito mais fácil reunir todas as 8 orbs elementais possíveis e tornar Chain Attacks mais efetivos.

O último aspecto a ser decidido na formação da party são os itens utilizados. Drivers podem equipar até três acessórios (dois no começo do jogo) que dão os mais variados bônus que vão de aumento em seus stats, resistência a reações e debuffs, aumento no dano (e no bônus de dano) de todos os tipos de ataques, nas recargas, aumento de movimento, extensão da duração de cada estágio do Driver Combo, melhora em Arts de cura, prevenção de queda de pontos de afinidade, aumento do poder de um tipo de arma, maior ganho de Party Gauge, cura de acordo com o dano causado, aumento do poder ou taxa de crítico durante Chain Attacks

Sim, Zeke é 90% uma JoJo referência.

Também, cada tipo de acessório possui três versões diferentes, uma mais rara que a outra, cujo efeito é proporcional a raridade. Ainda o jogo não permite que o jogador equipe dois acessórios com o mesmo efeito em um Driver, mas vale notar que há alguns efeitos bem parecidos que não são considerados o mesmo. Por exemplo, Fabulous Hat é um item que aumenta o Ether do Driver em 27 pontos na sua maior raridade, enquanto Prairie Cap aumenta o Ether em até 37%, permitido que ambos sejam equipados juntos. Mas não é possível equipar um Fabulous Hat junto de um Fluffy Hat, pois ele também aumenta o Ether em pontos, no caso em até 22.

Da mesma forma as Blades também podem equipar os seus próprios acessórios, que são chamados de Aux Cores, e possuem efeitos similares, mas voltados para a Blade, ou seja, funcionam apenas quando a Blade estiver ativa. Diferente dos acessórios usados pelos Driver, cada tipo de Aux Core possui até 6 níveis de qualidade/raridade (Normalmente Aux Cores de nível 6 são exclusivos do Expansion Pass), e cada Blade possui 1 até 3 slots para equipar Aux Cores. Que oferecem defesa contra elementos específicos, resistência a debuffs, bônus em afinidade máxima, maior dano em inimigos específicos, melhorias para as Driver Arts, aumento das taxas de bloqueio ou de crítico etc.

Pandoria é uma das Blades capazes de equipar até 3 Aux Cores.

Blades também podem ser equipadas com um Core Chip, que modificam o seu dano base, taxa de bloqueio e taxa de crítico, e alguns deles também oferecem alguns efeitos secundários, incluindo aumento de stats para o Driver (bastando a Blade estar equipada), bônus de dano, de defesa, aumento no número de itens/ouro derrubado de inimigos, e até mesmo efeitos de morte instantânea a inimigos de tipos específicos.

Cada Core Chip possui suas vantagens e desvantagens em relação a uns com os outros.

Por fim, Drivers também podem utilizar até 2 (após melhoria) Pouch Items, que dão bônus temporariamente (dentre 20 minutos até 4 horas) após serem consumidos. Esses bônus fariam do tipo de Pouch Item utilizado e de sua qualidade, mas incluem bônus de: regeneração passiva; recarga passiva às Driver Arts ou Specials; redução de dano físico ou etéreo; maior efeito das Blade Arts; maior ganho (ou menor perda) de afinidade; maior afinidade inicial; maior ganho de Party Gauge; dentre outros.

O item favorito de um Driver ou de uma Blade fica oculto até que o jogador o consuma.

Tanto Drivers como Blades possuem duas categorias de Pouch Items favoritos, e quando o jogador console um item dessa categoria o bônus provido por ele é aumentado em 20%. Ainda, ambos possuem dois itens favoritos que recebem bônus de 50%. Dessa forma, combinações de Driver e Blades diferentes são mais eficientes com diferentes Pouch Items.

Como é fácil perceber, Xenoblade Chronicles 2 está recheado de mecânicas únicas, tanto dentro do combate como fora dele, que interagem fortemente entre si e oferecem uma vasta quantidade de opções para o jogador montar seu próprio time e suas próprias estratégias. Mas nenhum nível de customização se compara com o que é possível as múltiplas formas da Blade artificial Poppi através de sua mecânica única chamada Poppiswap.

Diferente dos outros Drivers controlados pelo jogador, Tora não possui a capacidade de acordar uma Blade do seu Core Crystal. Entretanto, o jovem Nopon sempre se sonhou em se tornar um Driver e possuir sua própria Blade, pois sempre os admirou. O que leva Tora a construir uma Blade artificial chamada Poppi α, que ajudámos a finalizar e ativar nos primeiros capítulos do jogo.

Arts Cards são equivalentes a Blade Arts, Skill RAM a Skill Upgrade equivalem a Battle Skill, e Specials Enhancing RAM modificam o efeito secundário dos Specials de Poppi. Cada forma de Poppi é modificada separadamente.

Todas as formas de Poppi podem equipar um Core Chip como toda outra Blade, e suas Battle Skills e Field Skils são predefinidas como toda Blade única, o seu Affinity Chart funciona igual ao das outras Blades, entretanto, elas não podem equipar Aux Cores, e todo o resto é definido e pode ser modificado através do Poppiswap, o que inclui os efeitos secundários de seus Specials, suas Blade Arts, Skills RAMs com efeitos similares aos Aux Cores, seu modificador de stats que define o seu cargo como Blade (Strength ou Dexterity = ATK; Ether ou Luck = HLR; e HP ou Agility = TNK) assim como seus níveis de defesa, e até mesmo o seu elemento.

Claro, que há algumas restrições, por exemplo, apenas a terceira formas de Poppi é capaz de utilizar o elemento Light, que pode utilizar qualquer elemento, enquanto os elementos Dark, Fire e Water não podem ser equipados pela primeira forma, e os elementos Eletric e Ice não podem ser equipados pela segunda forma. Além disso, cada item equipado no Poppiswap consome parte da energia da Poppi (que pode ser melhorada até certo ponto), impedindo que o jogador apenas equipe o que há de melhor entre cada item, pois quanto melhor é o item mais energia ele consome.

Os itens do Poppiswap podem ser adquiridos como recompensa através minigame na casa de Tora (Tiger! Tiger!) ou construídos a partir de ether crystals que também são obtidos dessa forma ou ao desmontar itens do Poppiswap, após encontrar manuais de melhoria desse sistema de criação. Conteúdo, há alguns itens, como o próprio elemento Light, e os Master CPU Roles que só podem ser adquiridos pelo Tiger! Tiger! ou comprados em vendedores que só estão disponíveis através de DLC ou pelo NG+.

Lora, Addam e Hugo são os protagonistas de Torna the Golden Country, que se passa muitos anos antes de Rex se tornar o Driver de Aegis.

Disponível como DLC paga, e posteriormente também como um standalone DLC, a prequela de Xenoblade Chronicles 2, Torna the Golden Country, oferece um gameplay com algumas alterações em relação ao jogo base. A primeira diferença é a quantidade de personagens disponível ao jogador na formação de seu time que se limita a 3 Drivers e suas 6 Blades, o que obviamente diminui o número de opções que o jogador possui. A segunda é o sistema de Vanguarda, que muda completamente a dinâmica do combate.

Em vez de o Driver utilizar a arma da Blade em combate enquanto ela canaliza sua energia para ele, fortalecendo suas defesas e habilidades físicas, como é no jogo principal, em Torna os Drivers possuem armas enquanto as Blades utilizam suas combate.

Driver em Blade então assumem então duas posições, um fica na vanguarda e enquanto outro fica na retaguarda. Ambos possuem dois conjuntos distintos de 3 Arts, sendo que um conjunto é usado durante a vanguarda e o outro na retaguarda. Blade e Driver podem trocar de posição durante o combate, e quando o fazem aquele que está assumindo a vanguarda realiza uma Switch Art, que na prática é uma Art igual as outras, mas só disponível nessa troca.

Não existem Blades Arts em Torna, apenas as Battle Skills do Affinity Chart, e muito menos um sistema para adquirir novas Blades. Em contrapartida, Driver também possuem seus próprios Specials, mas apenas até o nível III, pois o Special de nível IV é definido pela Blade. O elemento do Driver é definido pelo um dos acessórios que equipe, que representa a sua arma, podendo ser trocado como qualquer outro acessório. E além disso, Blades e Drivers também compartilham os mesmos pontos de stats.

Os personagens possuem talentos únicos que podem utilizar em batalha, que normalmente sacrificam algo em troca de algum tipo de bônus. Por exemplo, Lora tem a habilidade de reduzir o seu HP pela metade para recarregar instantaneamente suas Arts.

Blade Combos agora podem ser composto por qualquer ordem de elementos, porém apenas as ordem anteriores possuem os mesmos efeitos do jogo base, como selar habilidades inimigas e criar Frames de invulnerabilidade, enquanto há algumas ordens novas que causam dano maciço, e todos os elementos utilizados em um Blade Combo são transformados em Orbs ao redor do inimigo.

Para se aprofundar ainda mais no jogo:

Xenoblade é um jogo complexo dada a quantidade de mecânicas e detalhes que o jogador precisa estar ciente para otimizar suas estratégias. Por isso termino esse já bem longo texto apontando alguns criadores de conteúdo que exploram as mecânicas do jogo mais a fundo, ou que analisam a narrativa do jogo, ou fazem conteúdo de Xenoblade em geral. Infelizmente, tem que saber inglês para consumir esses conteúdos.

Enel é provavelmente o YouTuber mais famoso e reconhecido quando o tema é a série Xeno (Xenogear, Xenosaga e Xenoblade), principalmente quando se fala de XC2. Em particular, ele possui uma série de guias voltados para cada uma das Blades, em que analisa suas habilidades e aponta maneiras de utilizá-las de forma efetivas em combate, mostrando que todas as Blades únicas são viáveis de uma forma ou de outra.

KayJulers por sua vez é YouTuber com a menor quantidade de inscritos, porém seus vídeos de análise dos personagens de Xenoblade Chronicles 2 são bem interessantes, e aprofundam bastante que temas e ideias circundam tais personagens.

Luxin segue uma veia similar a de Kay, porém, seus vídeos são mais focados na lore em volta da série Xeno como um todo em vez de voltar suas analises a personagens particulares da trama.

--

--

Marcelo Hagemann Dos Santos
Marcelo Hagemann Dos Santos

Written by Marcelo Hagemann Dos Santos

Rapaz de humor duvidoso que entrou essa de escrever sobre animes recentemente. Ex-aluno de filosofia e graduado em Letras, mas sempre estudando.

No responses yet