Lista de desejos para Fire Emblem Warriors: Three Hopes
Nota: se você quiser saber o quanto dessa lista está presente no jogo final, pode acessar esse texto.
Nesse Nintendo Direct de Fevereiro, a empresa responsável pelo Switch anunciou um cac… grande volume de jogos, muitos deles exclusivos, a serem lançados na plataforma nesse ano de 2022 e, pela ausência de fortes títulos como Bayonetta 3 e a sequência de Breath of the Wild, não é nenhuma loucura em pensar que ainda há mais a ser anunciado no decorrer do ano.
Desde então, com o anuncio final do Direct, que nos mostrou nada menos do que Xenoblade Chronicles 3, vários criadores de conteúdos vêm compartilhando desejos, esperanças, expectativas e previsões do que esperam ver no mais novo jogo da Monolith Soft. E é pensando nisso é que decidir compartilhar a minha lista de desejos relacionados ao próximo jogo da Omega Force/Team Ninja, intitulado de Fire Emblem Warriros: Three Hopes, anunciado no começo desse mesmo Direct.
Pera, que?
Isso mesmo. Há basicamente duas razões para que eu não liste o que gostaria de ver na sequência de Xenoblade Chronicles 1 e 2. A primeira é porque, se eu o fizesse, apenas reproduziria o que outros entusiastas da série já enumeraram, e em particular não mencionaria nada muito diferente do que os YouTubes que mencionei em meu guia das mecânicas de XC2 já disseram em seus respectivos canais. E a segunda razão para isso é que a série é um produto bastante particular do seu criador, Tetsuya Takahashi, que, apresar de fundamentar-se numa base comum para criação de ambos os jogos, nos trouxe resultados bastante diferentes tanto em quesitos de história, narrativa, tema, tom e até mesmo em jogabilidade. E por mais que eu gostaria que personagens dos jogos anteriores retornassem no final dessa trilogia, não ficaria decepcionado caso isso não acontecesse, pois, no final das contas, o que mais espero ver é o que Takahashi preparou para nós, sua própria visão do que deve ser esse jogo, e principalmente que ele nos surpreenda.
Algo parecido pode ser argumentado em relação a Splatoon 3. Por mais que eu seja um fã da série desde o primeiro jogo, não sou a melhor pessoa para listar uma série de mudanças em relação ao balanceamento do jogo, pois essa é uma questão para quem está mais envolvido com a comunidade competitiva do jogo, e eu nunca fui um jogador competitivo. Também repetiria uma série de pedidos que já são batidos da comunidade de Splatoon (a inclusão de apartamentos no jogo, por exemplo), e, como a presença Salmon Run já foi anunciada para esse próximo jogo, não teria nada além das vagalidades de sempre, como um modo campanha tão bom quanto a Octo Expansion, ou uma maior exposição da lore no jogo.
Mas porquê fazer isso com Fire Emblem Warriors: Three Hopes?
Bom, pra começar é que muito do que eu poderia listar aqui venho pensando bem antes do anuncio do jogo nesse último Nintendo Direct ou mesmo de termos rumores relativamente confiáveis de que um novo Musou de Fire Emblem estaria em produção. Isso porque há certas coisas que gostaria que tivessem sido feitas no primeiro Fire Emblem Warriors, mas que foram deixadas de lado na época, e porque sempre imaginei como um Musou baseado em Three Houses poderia ser mesmo antes de fazerem um baseado em Breath of the Wild.
Ao mesmo tempo, não é como se o anuncio de FEWTH tenha causado um grande alvoroço, ao menos não aqui no ocidente, então não é como se muitos estivessem falando sobre esse assunto. E como tenho essa tendência de querer falar sobre o que os outros não estão falando… aqui estamos.
Ninguém larga a mão de ninguém
Um dos pontos principais de todo Fire Emblem é, além das mecânicas do jogo e por vezes mais importante do que a própria história, o seu elenco que compõem a trama. Dentro do contexto da narrativa, cada personagem busca ser o seu próprio cosmo, trazendo uma visão singular do conflito e dos temas que o rodeiam, além de personalidades únicas e conflitantes entre si.
Nesse ponto, Three Houses sempre foi um jogo elogiado por seus personagens, que são a origem de muito do amor que o jogo recebe até hoje, e de diversas análises feitas pela própria comunidade, que discutem tanto a performance de cada um desses personagens como unidades da tropa controlada pelo jogador, como de seus próprios traços de personalidades expostos nos diversos diálogos do jogo (O que inclui o texto em que analiso como o conceito de nobriedade é explorado pelo jogo através de alguns de seus personagens).
E, tendo Three Houses um elenco de personagens tão amados, alguns mais que outros, pela comunidade, não é nenhum salto desejar que todos eles sejam incluídos, como personagens jogáveis, em Three Hopes. O que abarca tanto os estudantes de cada uma das casas do Monastério de Garreg Mach, como os cavaleiros de Seiros e professores da Academia, e também os personagens adicionados posteriormente como DLC, Anna, Jeritza e os quatro integrantes da Ashen Wolves. Ou seja, não acho que tratar esses personagens novamente como conteúdo adicional do jogo assim como em Three Houses seja uma ideia interessante.
Personagens como Rhea, Jeralt e a própria Monica (ela mesma) também seriam boas adições ao jogo base mesmo não sendo personagens jogáveis em Three Houses. Mas nesse caso seria mais entendível eles serem tratados como DLC.
Porém, essa grande quantidade de personagens jogáveis levanta uma questão: Como seria possível produzir um jogo da série Warriors com a quantidade de personagens que Three Houses possui? Seria viável fazer um jogo assim?
Afinal de contas, contanto o protagonista como apenas um personagem, Three Houses possui ao todo 40 personagens jogáveis, o que é mais do que o primeiro Fire Emblem Warriors, que, após a inclusão dos 9 personagens via DLC, tem no total 32 personagens jogáveis. Por sua vez, é apenas um a mais que Hyrule Warriors: Definitive Edition (incluindo todos os personagens DLC e tanto da versão de Wii U como da versão de 3DS, somando 31), e bem mais do que os 18 personagens de Hyrule Warriors: Age of Calamity.
E há duas maneiras de responder essa pergunta, a primeira delas leva em consideração que apenas o número de personagens jogáveis não reflete 100% a quantidade de conteúdo presente no jogo. Isso porque, nos dois Hyrule Warriors, alguns personagens podem se armar com classes de armas diferentes, o que os dá acesso a estilos de lutas diferentes. Por exemplo, em HW:AoC Link pode utilizar tanto um conjunto de espada e escudo como espadas longas, ou mesmo lanças, e a forma como Link luta, os movimentos que são disponíveis com essas armas, são bem diferentes entre si. Na prática, cada um desses estilos de luta pode ser visto como um personagem próprio.
Fire Emblem Warriors possui uma outra filosofia de design. Aqui, não só cada personagem é capaz de equipar só uma arma e utilizar um só estilo de luta, como há mais de um personagem para o mesmo estilo de luta. Por exemplo, Caeda, Cordelia e Hinoka, por possuírem a mesma classe (as três são cavaleiras aladas/pegasus knights), lutam exatamente da mesma forma. Ou seja, aqui os estilos de luta são definidos pela classe do personagem.
Com isso, apesar de ter mais personagens que os outros Warriors da Nintendo, FEW acaba tendo um menor número de estilos de luta, com apenas 19, conta os 26 de HW:AoC e os incríveis 42 de HW:DE.
O que significa que, se cada personagem tiver só um estilo de luta, 40 personagens jogáveis não é algo tão inviável assim para um jogo desse género, principalmente se considerarmos a abordagem do primeiro FEW, o que poderia reduzir drasticamente o número estilos de luta a serem criados.
Porém, essa não é a única forma de resolver esse impasse, como veremos no próximo tópico.
Classes mais flexíveis
O sistema de classes em Fire Emblem sempre foi bastante característico da série, e igualmente fácil de entender para quem está familiarizado a esse tipo de sistema em RPGs. As classes que cada personagem é capaz de obter sempre dependeram de alguns fatores, que variam de jogo para jogo, como a classe inicial dessa personagem dentro do jogo, com quem esse personagem possui fortes laços (incluindo românticos), quem são os pais dele… Além de ser necessário o jogador utilizar o selo (seal) adequado para a classe que deseja obter.
Three Houses se diferencia dos outros jogos da série justamente por permitir que todos os seus personagens possam obter qualquer uma das classes do jogo (com exceção das classes que são exclusivas de certos personagens, é claro), desde que preencha certos requisitos, como o nível de proficiência em dada arma ou habilidade, e passe em um exame de proficiência (o que requer um seal correspondente ao nível da classe: iniciante, intermediário, avançado ou mestre).
Ainda, enquanto outros jogos da série limitam os tipos de armas que o personagem pode utilizar em combate com base na classe atual do personagem, em Three Houses qualquer personagem pode utilizar qualquer tipo de arma independentemente de sua classe (com exceção de manoplas, que não podem ser usadas em conjunto de montarias, e de magias que não podem ser utilizadas por todas as classes).
Seria interessante se essa característica fosse transferida a Three Hopes de alguma maneira. Talvez, em vez de utilizar as classes dos personagens como definidora do estilo de luta adotado, a combinação dentre o tipo de arma (espada, lança, machado etc.) e a forma de locomoção (a pé, a cavalo ou em montaria alada) pudesse servir como base. Assim, não apenas o jogador teria a liberdade completa para escolher o estilo de luta de cada um dos personagens, como, mesmo considerando as três classes de magia distintas (White, Black e Dark) como tipos de armas diferentes, seriam ao todo 22 estilo de luta distintos, o que ainda daria espaço para a criação de estilos de luta únicos para certos personagens em suas respectivas classes exclusivas.
Essa ideia ainda vai de encontro com o fato de, durante o trailer de anuncio do jogo, Claude aparecer tanto montado em seu dragão alado como a pé, significando que, assim como em Three Houses, personagens em classes com montaria serão capazes de desmontar em Three Hopes.
Qual é dessa faca?
Indo para os tópicos mais sucintos… Se você jogou Three Houses e escolheu a Blue Lion como tutoria em algumas de suas jogatinas, sabe que há uma certa faca no jogo recheada de simbolismo, principalmente no que envolve o relacionamento entre Dimitri e Edelgard, e dela com o próprio passado e suas atuais convicções.
Sem entrar muito afundo no tema, e até evitar spoilers, eu gostaria de ver essa faca sendo abordada na trama de Three Hopes, o que se relaciona com o próximo tópico.
Ei, Eru, vamos conversar
Os chamados supports são uma constante em toda a série Fire Emblem. São diálogos entre dois personagens, desbloqueados pelo jogador após o nível de afinidade de ambos alcançar certo patamar, que relevam certos traços de personalidade dos personagens envolvidos, além de oferecer interações divertidas ao jogador.
Dado a própria natureza da história de Three Houses, Dimitri, Edelgard e Claude nunca tiveram uma série de supports entre si, já que cada um deles é apenas jogável em suas próprias rotas, limitando as suas interações apenas aos diálogos da história principal, e à Cindered Shadows, campanha extra adicionada por DLC, que apenas aumentou o desejo por supports entre os 3.
E é claro, esse desejo se estende a outros personagens que não tiveram supports entre si no jogo principal, e supports alternativos entre personagens que já os possuem em Three House.
Esbanja Fãservice, mas cada um é cada um…
Volta e meia falar de Fãservice causa confusão a respeito do quê exatamente se está falando. Isso pois há duas noções distintas sobre o quê a palavra se refere. Na primeira, mais ampla, Fãservice se traduz a “serviço ao fã”, ou seja, são todas aquelas coisas adicionadas em uma obra para agradar quem é fã dela, ou da série. Seja em forma de Easter Egg, uma referência meio oculta na obra, o aparecimento de um personagem específico, a canonização de um desejo dos fãs…
Nesse sentido, todo esse texto pode ser interpretado como nada menos do que uma lista de possíveis fãservices que o jogo pode nos trazer. E não só, apenas o fato de Three Hopes existir é uma forma de fãservice. Afinal, é um produto que feito pra quem já consumiu Three Houses e gosta dos personagens, quer se aprofundar mais nessa história, deseja ver um rumo alternativo para ela etc.
Essa noção ainda inclui implicações românticas entre certos personagens, em particular aqueles que compõem os ships mais populares dentro da comunidade, como Annette e Felix, Caspar e Linhardt, Mercedes e Sylvain, Bernadetta e Yuri, Hilda e Marianne… ainda que não haja de fato um relacionamento entre esses personagens, ou a confirmação de que o que sentem um pelo outro é de fato amor.
Agora, a segunda noção de fãservice é aquela que interpreta o termo como a inclusão de cenas de cunho sexual, como nudez, enfoque nas características sexuais (primárias e segundarias), insinuações, e ecchi em geral, onde não precisava ter, por assim dizer.
E sim, eu estou dizendo que esse tipo de coisa deveria ter estar presente no jogo, mas não de maneira exagerada e sim tanto opcional como parecida como o que foi feito em FEW, em que o jogador, ao adquirir a habilidade armor strike, é capaz de, literalmente, despir o oponente de sua armadura, deixando-o apenas com a roupa de baixo e defesas reduzidas, ao custo de também receber essa penalidade caso for atingido muitas vezes ou por um golpe muito forte.
Claro, se o jogador não quiser ver seus oponentes, e seus próprios personagens, de roupa intima (ou qualquer outra vestimenta mais simples), essa opção deve ser dada para ele. E também, em FEW essa funcionalidade sempre foi mais engraçada do que qualquer outra coisa.
Ainda, a adição de vestimentas alternativas, mais sensuais, tanto para personagens masculinos como femininos seria uma boa alternativa aos designs bem comportados das vestimentas presentes em Three Houses.
Nada de Bob Esponja gigante
Soldados comuns e os generais inimigos não são os únicos oponentes que lutamos em um Musou, principalmente aqueles que envolvem as franquias da Nintendo. Em Hyrule Warriors, o primeiro lançado lá no WiiU, há uma variedade de inimigos gigantes que possuem fraquezas específicas que devem ser exploradas pelo jogador para que eles possam ser derrotados. Já quando Fire Emblem Warriors foi lançado, havia apenas um inimigo gigante a ser combatido no jogo, que, em vez de ter uma fraqueza pré-definida, era fraco a uma das três classes de arma do jogo, fraqueza essa que mudava conforme esse inimigo lutava.
Em teoria essa característica obrigaria o jogador a utilizar os seus múltiplos personagens, cada um utilizando uma arma diferente, para explorar a fraqueza atual desse monstro para derrubá-lo com maior facilidade, aproveitando de seus momentos de baixa guarda para quebrar suas defesas e aplicar um ataque crítico.
Porém, como esse inimigo tinha muita vida e aparecia nas fases apenas ao final dela, a melhor estratégia que o jogador poderia adotar era a de guardar ataques especiais para quando esse inimigo aparecesse e de simplesmente soltá-los na fuça desse adversário na primeira chance, um personagem por vez, um atrás do outro, até que seus pontos de vida fosse reduzidos a zero.
Isso fazia com que o inimigo não fosse muito interessante de ser enfrentado na maior parte do tempo, sendo apenas uma grande esponja de dano, o que só piora se considerarmos que ele era o único inimigo gigante presente no jogo, mesmo após todo o conteúdo adicional que foi feito. E é claro, eu não quero que esse erro se repita em Fire Emblem Three Hopes.
Three Houses já dá uma boa base para que esse erro não se repita. Como é visto no trailer de anúncio de Three Hopes, as bestas demoníacas que enfrentamos no decorrer da narrativa estão presentes nesse Musou, o que abre espaço para outras variedades de inimigos, incluindo pássaros, lobos e piolhos gigantes, além das diversas bestas sagradas. O que espero, contudo, é que tais inimigos tenham padrões de ataques diversos um dos outros, e que sejam mais interessantes de serem enfrentados do que já mencionado anteriormente.
Dale poderzinho
Outro detalhe que podemos ver no trailer de Three Hopes é um pouco da interface do jogo, o que inclui o retrato do personagem controlado pelo jogador, além de diversas barras, mais especificamente quatro. Duas dessas são facilmente identificadas por jogadores de Warriors. A primeira, a verde, representa a vida do personagem em questão, a segunda, logo em baixo dela, brilhando em amarelo com “A” a sobrepondo, representa o Warriors Gauge, que é nada menos que a barra de especial do jogo. E no caso das imagens acima, a letra indica que a barra está carregada, e que jogador possui um especial disponível (Normalmente o jogador pode aumentar o tamanho dessa barra através de melhorias do personagem, permitindo que ele acumule até três especiais).
A terceira barra, que está junto do retrato do personagem, completamente escura no caso de Dimitri, e parcialmente branca na imagem com Claude, é muitíssimo provavelmente apenas uma barra de experiência.
A quarta porém, que está em baixo das duas primeiras, é a mais interessante. Primeiro porque indica que há a possibilidade de ataque além do especial e dos golpes comuns, tanto fortes como fracos. Segundo pois Three Houses possui duas mecânicas que eu gostaria de ver representadas em Three Hopes de alguma forma: As Combat Arts, que são ataques mais poderosos que os personagens podem aprender, e que têm um maior custo de durabilidade das armas; e os Gambits, que são estratagemas associados aos batalhões que podem ser designados às unidades do jogo.
É válido observar que há um ícone ao lado dessas barras, que são diferentes para cada personagem (inclusive, cada barra tem não só cor, mas também tamanhos diferentes). No caso de Dimitri, o ícone utilizado representa duas lanças, o que poderia indicar que é um ataque associado a sua arma, porém, Claude possui duas bolas de fogo ao lado de sua barra, o que não faz sentido considerando que ele utiliza um arco e flecha. Porém, ainda é importante notar que essa barra some completamente quando Claude sai de seu fiel dragão branco ̶d̶e̶ ̶o̶l̶h̶o̶s̶ ̶a̶z̶u̶i̶s̶, significando que essa barra tem alguma relação com sua montaria ou talvez sua classe.
O melhor ataque é a defesa
Outra mecânica, que pode ser notada no trailer de Three Hopes, é a capacidade de Edelgard de bloquear ataques inimigos, aparentemente causando um atordoamento nele, o que criaria uma oportunidade de ataque.
Considerando os Warriors mencionados nesse texto, apenas Age of Calamity possui uma mecânica parecida, em que personagem portando escudos são capazes de refletir golpes inimigos. O famoso parry, que é herança direta do combate presente em Breath of the Wild.
Acontece que Age of Calamity também herda outra mecânica de Breath of the Wild, que é a capacidade do jogador de retalhar ataques caso efetue uma esquiva em uma dada janela de tempo, o que torna a falta de capacidade de refletir ataques com um escudo menos drástica em personagens que não o têm.
Não estou dizendo que Three Hopes deve implementar o Flurry Rush presente em Zelda, mas que seria interessante incluir uma mecânica equivalente ao parry para personagens que não utilizam escudo. Ou que se vá justamente para o oposto, e que personagem com escudo tenham estilos de luta bem mais defensivos, tendo o contra-ataque como principal ferramenta para derrotar o inimigo. (algo parecido como a habilidade única de Sooga)
A volta dos illuminati
Uma das características que diferenciaram Fire Emblem Warriors de outros Musous foi a inclusão de clássicos elementos da série Fire Emblem que acabaram tornando o gameplay mais dinâmico e estratégico, uma vez que há um pedra papel tesoura bem simples envolvendo espadas, machados e lanças, obrigando o jogador a prestar mais atenção nas armas dos inimigos para enviar suas unidades a batalhas que melhor as favoreça, diminuindo o tempo gasto em cada combate e garantindo que condições de derrota não sejam cumpridas.
É o chamado weapon triangle que acabou ficando de fora de Three House como parte integral de suas mecânicas. E não acho que essa deva ser uma decisão mantida para Three Hopes. Há alguns que podem sugerir que o jogo vá além e que inclua nessa dinâmica outras classes de armas, assim como Fate coloca arcos, magia e armas no triângulo. Porém, não acredito que Three Hopes deva ir tão longe.
Só usa arma quem não se garante na porrada
Ainda sobre as armas, Three Houses introduziu um novo tipo de armas de corpo-a-corpo, uma mistura manoplas, soco-inglês, garras e katars em uma só proficiência chamada brawl e que ainda por cima inclui a habilidade de lutar com as mãos nuas.
É claro que não acho que o jogo deva permitir que o jogador lute com um personagem sem usar arma alguma. Levando Musou como estilo de jogo, não faria sentido que as armas tivessem durabilidade e que pudessem quebrar durante o combate, e o único motivo que o jogador tem para lutar sem equipar qualquer arma, em Three Houses, é o de não gastar durabilidade de suas armas, nem de sofrer com as penalidades de lutar com uma arma quebrada.
A não ser que o jogo oferecesse uma troca ao jogador, por exemplo, limitando bastante o dano do personagem, mas o dando uma considerável velocidade de ataque, de forma que a possibilidade de lutar sem arma fosse preferível em situações bem específicas e raras, mas que de modo geral utilizar uma arma fosse muito mais vantagem.
De qualquer forma, espero que esse tipo de arma esteja presente em Three Hopes.
Um Arsenal de possibilidades
As armas da série Fire Emblem não são apenas classificadas em tipos de armas (espada, lança, machado…) como também são discriminadas pelas suas classes qualitativas, como bronze, ferro, aço, prata, matadoras e de treino, que se diferenciam entre si pelos valores de seus atributos; dano, acurácia, taxa de crítico e peso. Mas também há outras classes que possuem características secundárias associadas a elas.
Exemplos: Brave weapows possibilitam à unidade atacar duas vezes em vez de uma só quando ela dá iniciativa ao combate; armas como a Levin Sword dão dano mágico em vez de físico; há armas capazes de envenenar inimigos; que possuem efetividade oponentes alados, dragões, cavalaria ou vestindo armadura pesada.
O que eu gostaria de ver em Three Hopes é não apenas essas armas no jogo, com seus respectivos atributos, mas também que o jogo utilize os design que são usado na série principal, principalmente os vistos em Awakening, e que não invente designs novos como aconteceu em Fire Emblem Warriors. Inclusive que inclua as variedades de armas que não estão presentes em Three Houses, como Shockstick, a variedade de lanças que dá dano mágico.
Novas versões para velhas histórias
Além das missões da história principal, Three Houses, assim como outros Fire Emblem, possuem os chamados parálogos, que são como capítulos paralelos de um livro, focados em conflitos envolvendo personagens específicos. São de fato histórias paralelas e completamente opcionais, mas que oferecem ao jogador novos desafios e também certas recompensas. Em especial, são nesses parálogos que o jogador obtém a maioria das relíquias e armas sagradas do jogo, e não só acho que Three Hopes não pode deixar de fora essas histórias, como deve tratá-las como conteúdo a ser explorado pelo jogador a qualquer momento que quiser, inclusive depois de ter concluído a história principal do jogo. E seria aqui a melhor fonte de obtenção das melhores armas do jogo, assim como as que podem vir a ser as definitivas de cada personagem.
Ainda. Há muitas histórias em Three Houses que não são apresentadas diretamente pela trama, pois acontecem muitos anos antes do início da narrativa. Gostaria que essas histórias fossem reencenadas em forma de missões extras no jogo, igual sugiro que façam com os parálogos.
Outras histórias que poderiam muito bem receber esse tipo de tratamento, e eu gostaria que fossem, são as próprias rotas originais de Three Houses. Pois sabemos que Three Hopes terá [ao menos] uma história original, incluindo personagens que não estavam presentes anteriormente, mas seria legal rever as batalhas marcantes em um estilo bem diferente de jogo. Talvez até colocando essas rotas como mapas paralelos no jogo, com restrições como permitir ao jogador apenas o uso de personagens daquela rota.
E tá tudo bem (?)
Quando os DLCs de Fire Emblem Three Houses foram aos poucos disponibilizados ao público, muito se questionou a respeito da adição de uma nova rota ao jogo. E não me refiro a qualquer rota, mas especificamente uma que alcançasse o melhor final possível para aquele conflito, em que não apenas todos os líderes de casa terminassem vivos ao final dela, como eles se entendessem e juntassem forças para combater um mal comum, trazendo ou harmonia entre as três nações de Fódlan, ou unificando-a em uma só nação plural e diversa, talvez até estabelecendo uma república democrática, mas definitivamente eliminando o atual sistema de classes baseados nos brasões. Algo como Revelations foi para Fire Emblem Fates.
Nenhuma nova rota foi adicionada através de DLCs em Three Houses, apenas uma campanha alternativa que não se relaciona, ao menos não diretamente, à história principal. E o motivo para isso é que os desenvolvedores não desejavam que história tivesse um final canônico, um final objetivamente superior aos outros, pois isto eliminaria o elemento mais trágico de toda essa história, que é o fato de que, não importa qual caminho o jogador escolha seguir, não importa o que Byleth faça, não há uma solução que traga felicidade a todos os envolvidos naquele conflito, não importa o quanto se lute para o bem de todos, alguém vai terminar perdendo, não importa o quão positivas sejam as conquistas alcançadas no final, e o quão melhor Fódlan se torne no final dessa guerra, há sempre perdas e pontos negativos em cada uma das escolhas.
É absolutamente justo que os desenvolvedores queiram manter o aspecto trágico da obra, afinal de conta, um final em que tudo acaba bem não é possível em uma tragédia, pois o que a define como tal é o final, nunca o meio e muito menos o início. Mas… E Three Hopes? Esse Musou deve manter o aspecto trágico da história, pois se o fizesse impactaria na obra original, ou aqui temos a liberdade para fazer o que quiser pois há uma dissociação da criação original?
E essa é uma resposta que é bem difícil de ser dada, pois, ao mesmo tempo em que Three Hopes é uma fantasia criada em cima de Three Houses, praticamente um universo paralelo (assim como Age of Calamity está para Breath of th Wild), um final feliz para Three Hopes pode enfraquecer o argumento de Three Houses, por mais que o Musou apresente-se como algo desvinculado à obra original.
Por outro lado, a história de Age of Calamity, apesar de trazer uma solução diferente aos acontecimentos pré-Breath of the Wild, acaba se distanciando do jogo original justamente por apresentar elementos que não estavam presentes no argumento desse, que é presente já no início do jogo, que é a viagem no tempo, tanto de Terrako como da Malícia (e posteriormente de outros personagem). O que foi fonte de decepção para muita gente que esperava que Age of Calamity fosse uma prequela pura de Breath of the Wild, e não uma linha do tempo diferente (o que chega a ser irônico considerando que Zelda é famoso por ter linhas do tempo que divergem entre si).
Three Hopes pode seguir por um caminho parecido, e é bem provável que o faça, dado a presença de novos personagens na trama, e os poderes de manipulação do fluxo temporal de Sothis, que podem dar a Byleth conhecimento dos fatos e finais de Three Houses assim como a capacidade de evitá-los e alterar completamente o rumo da trama, algo que não tínhamos anteriormente.
Mas, no final das contas, se Three Hopes será visto como um sprinoff, um universo alternativo, ou como uma sequência de Three Houses é ver para crer. E é só no final de junho é que saberemos como e se esse novo jogo impactará na história do anterior.