Introdução ao Combate de Fire Emblem Three Houses

Marcelo Hagemann Dos Santos
24 min readApr 8, 2020

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Imagem retirada de uma das cinemáticas de Fire Emblem Three Houses.

Não importa o que digam sobre os personagens, a lore, ou a escrita de Fire Emblem Three Houses, o combate é o elemento principal do jogo. É nele e para ele que o jogador passa a maior parte do seu tempo, dedica um maior foco e tira boa parte da sua diversão. Por isso entender o básico é fundamental.

Fire Emblem é basicamente um jogo de tabuleiro dividido por turnos, em que o jogador inicia com sua fase (Player Phase), seguido de seus inimigos (Enemy Phase), e por último os seus aliados (Ally Phase). Em cada uma dessas fases, o mandante é capaz de performar ações com todas as suas peças, podendo andar pelo tabuleiro, equipar itens, e executar uma ação (necessariamente nessa ordem), como atacar, abrir um baú, usar um item, curar um aliado, usar uma Combat Art etc.

Cada uma dessas peças corresponde a um personagem dentro da trama, que, além de tudo aquilo que o define como personagem, possui as próprias estatísticas e parâmetros, que podem ser modificados de diversas formas pelo jogador de acordo com suas ações e de seus adversários.

De todos os parâmetros, aqueles que influenciam de forma mais direta no combate são que chamamos de Stats e entender para quê eles servem não é nada muito complicado. Hit Points (HP) são, literalmente, pontos de vida, representam a quantidade dano que o personagem pode receber até morrer (ou se retirar do combate no modo casual). Já Strength (Str) é o parâmetro utilizado para calcular a quantidade de dano físico que a unidade pode produzir, enquanto Magic (Mag)é usado para calcular o dano causado pelo uso de magia, o quanto a unidade é capaz de curar um aliado com magias de cura, ou até o alcance de certas magias como Warp e Physic.

Dexterity (Dex) é usado para determinar a chance do personagem acertar o golpe (Hit Rate) ou a chance dele causar um dano crítico (Critical Rate), enquanto Speed (Spd) é usado para determinar as chances de esquivar (Evasion) de um ataque inimigo ou se a unidade é capaz de atacar duas vezes quando em confronto com unidade hostil. Aos mesmo tempo, Luck (Lck) também influencia a taxa de acerto da unidade, assim como a chance de esquiva, além de diminuir a chance de receber um ataque crítico de um inimigo.

Defense (Def) e Resistance (Res) são utilizados para diminuir a quantidade de dano físico e mágico, respectivamente, recebido pela unidade. Charm (Cha), por sua vez, é utilizado no calculo do dano de Gambits (1 ponto de dano por 5 pontos de Charm), a chance de acertar ou esquivar-se de Gambits (5 a cada ponto). E por fim, Movement (Mov) é a quantidade de quadrados/espaços (Tiles) que a unidade é capaz de se mover em um só turno.

Com exceção do movimento da unidade, a cada nível (Level) ganho por um personagem, esse possui uma chance de ganhar um ponto em cada um desses stats, com base nos seus Growth Rates (sim, no plural, pois cada stats possui a própria porcentagem). Que por sua vez são o resultado da soma entre os Growth Rates pessoais da unidade, com os da classe que ela tem equipada. (você pode ver os Growth Rates de cada um dos personagens aqui, e das classes aqui)

Além disso, cada personagem começa com um número pré-determinado diferente em cada um desses stats, o que os personagens tenham desempenhos diferentes desde o começo do jogo, e durante dele de acordo com a sorte (ou falta dela) do jogador.

Curiosidade: por Raphael ter 65% de growth rate em HP é possível garantir que ele sempre receba um ponto dele stats ao promovê-lo como Grappler, Warrior ou War Master, uma vez que essas classes possuem 40% de growth rate em HP, levando o total a 105%, o que significa que ele possui 5% de chance de ganhar 2 pontos em HP ao passar de level.

Ainda, cada personagem possui um número máximo de pontos que ele pode alcançar em cada stats (sem levar em conta modificadores), e apesar de ser muito difícil e improvável (mas não impossível) que esses números sejam alcançados durante todo o jogo, eles estão reunidos aqui.

Também importante notar que algumas classes possuem growths negativos em certos stats. Por exemplo, Armored Knight possui menos 5% em Res e Cavalier menos 10% em Spd, o que pode se tornar um problema para unidades com baixos growths nesses stats. Raphael e Dedue possuem ambos 10% em Res, enquanto a classe Brawler possui -10%, o que significa que enquanto qualquer um dos dois estiver nessa classe será impossível deles ganharem pontos e Res ao aumentarem de nível, tornando-os ainda mais suscetíveis a ataques mágicos do que naturalmente já são.

É claro, para uma unidade entrar em combate ela precisa equipar-se com algum tipo de arma (Weapons), ou equipar-se com uma magia aprendida. As armas são divididas em categorias, sendo elas espadas (Swords), lanças (Lances), machados (Axes), arcos (Bows) e manoplas (Gauntlets), que causa dano físico (de um modo geral).

Diferente dos títulos anteriores, em Three Houses não há o que chamamos de Weapons Triangle (em que espadas possuem bônus ao entrar em combate contra machados, machados contra lanças e lanças contra espadas) inerente às armas, e por isso elas se diferenciam em seus parâmetros, sendo de modo geral espadas mais leves e acuradas, machados mais pesados e fortes, e lanças um meio termo entre os dois. Já arcos são capazes de atacar a distância (mas não podem, naturalmente, atacar de perto), enquanto manoplas são capazes de atacar o dobro de vezes se a unidade iniciar o combate.

Assim como as unidades, cada arma possui os seus próprios parâmetros e (no caso de certas armas) alguns efeitos adicionais. O primeiro número a ser observado é o Might (Mt), pois é com ele que será calculado do dado provocado pelo ataque de maneira bem simples: soma-se o Mt da arma com o Str da unidade que está atacando e diminui o valor da Def de quem está sendo atacado, sendo que se o resultado desse calculo for igual ou menor de zero o dano será zero. O mesmo vale para armas que dão dano mágico, como Levin Sword e Bolt Axe com a diferença que a Mag entrará no lugar da Str e Res no lugar de Def.

Hit também é um parâmetro importante, pois ele é a base para definir a chance do personagem acertar o golpes. Porém, mais importante ainda que o Hit é o peso da arma (Weight/Wt), pois além dele influenciar (negativamente) na chance do personagem esquivar-se de um ataque, ele também afeta a sua velocidade de ataque (Attack Speed/AS). É importante saber disso pois a velocidade de ataque é o que define se uma unidade atacará um ou duas vezes o oponente em um só combate, a saber se o AS da unidade for ao menos 4 pontos mais alta que seu oponente ela será capaz de atacar uma segunda vez no final do combate. O AS é calculado através da formula: Spd-(Wt-[Str/5]). Ou seja, cada ponto de Wt retira um ponto de Spd da unidade, enquanto a cada 5 pontos de Str anulam um ponto de Wt.

Aqui é importante considerar que cada unidade pode equipar uma arma e um item (como um escudo ou anel mágico) e que o peso de ambos é utilizado no calculo da velocidade efetiva. Mas, são considerados apenas os itens que realmente são equipados pelo personagem, e não todos os itens que ele carrega consigo. Por isso é bom, antes de atacar, verificar se não é vantagem trocar o seu equipamento para poder atacar duas vezes, ou evitar receber mais golpes do que realmente precisa. Algo que pode ser a diferença entre perder uma unidade em um turno ou tê-la até o final da fase.

O último parâmetro que afeta diretamente no combate é o Critical rate (Crit), e na verdade ele é apenas um bônus para a chance da unidade acertar um golpe crítico no oponente, tanto que a maioria das armas possui apenas um 0 nesse stat.

Cada arma possui uma durabilidade própria e um número limitado usos antes de quebrar (Uses), sendo que cada ataque é considerado como um uso, e por isso unidades mais velozes, que são capazes de atacar mais vezes por combate, irar utilizar a durabilidade de suas armas bem mais rapidamente. Entretanto, quando uma arma quebra ela não é perdida para sempre, mas se transforma em uma arma quebra, o que não a torna completamente inútil em combate, mas seus parâmetros são notavelmente baixos (0 Mt, 30 Hit, 0 Crit e 20 Wt, independente dos stats originais) e ela perde qualquer efeito adicional, tornando a unidade mais vulnerável a daqueles duplos, pioram sua evasão e diminui bastante o seu dado. O que pode ser perigoso em certas situações, pois a arma continuará sendo equipada pelo personagem após quebrar.

De modo geral, magias funcionam do mesmo modo que as armas, a grande diferença é que ela precisam ser aprendidas pelo personagem para poderem serem usadas em combate, que por sua vez precisa estar em um classe que habilite o uso de magia, como Monk, Mage, Priest, uma restrição que não existe para as armas, que podem ser equipadas por qualquer classe (a única exceção são as manoplas, que não podem ser usadas por unidades em montaria, como Paladin e Wyvern Rider, ou classes focadas em magia, como Monk e Priest).

Além disso, os usos das magias são limitados por batalha e se renovam automaticamente ao final de cada mapa, não precisando repará-las como as armas. E sempre que uma magia fica sem usos restantes o personagem equipará o próximo item em seu inventário, que pode ser outra magia se ele não carregar armas consigo, ou outra arma, pois as unidades não podem equipar magias sem uso restante (Entretanto, não apenas magias ofensivas podem ser equipadas, também é possível equipar magias de cura e suporte, ainda que elas não possam ser usadas em combate).

Cada personagem pode aprender uma seleção diferente de magias (a lista você encontra aqui) que são divididas em dois grandes grupos: Razão (Reason), correspondente a magia elemental (Black Magic) e magia negra (Dark Magic), e; Fé (Faith), correspondente a magia branca (White Magic).

As magias elementais, de modo geral, são mais simples e apenas dão dano ao inimigo, sem muitos efeitos secundários. Apenas Excalibur possui o efeito de ser efetivo contra unidades voadoras, do mesmo modo que todos os arcos (com exceção do Mini bow) causam dano adicional a essas unidades. Por outro lado, magias negras são excepcionais pois a maioria possui algum efeito secundário. Por exemplo, Dark Spikes Τ possui bônus contra cavaleria, o dano de Luna Λ ignora o Res do adversário, Mire Β infringe -5 Def no oponente por um turno e por ai vai.

Dano bônus (Bonus Damage) são calculados de maneira simples, multiplicando o Mt da arma, magia ou Gambit por 3, e por 2 se a fonte do bônus for uma combat art.

É importante destingir Black Magic de Dark Magic pois algumas habilidades (Abilities) afetam ambas, e outras apenas uma delas. Por exemplo, Black Tomefaire aumenta o dano das magias elementais, enquanto Dark Tomefaire o das magias negras, e Reason Lv N aumenta Hit, Avo e Crit Avo de ambas.

Já todas as magias de Faith são colocadas no mesmo grupo apesar terem três usos distintos. Há as magias de cura; Heal (que todas as unidades podem aprender), Recover, Physic e Fortify, que curam de acordo com a soma entre a Mt da magia e um terço da Mag do usuário; mas magias de suporte que são capazes de teletransportar um aliado (Warp para longe e Rescure para perto), curar efeitos negativos em aliados (Restore), suprimir a magia de um inimigo por um turno (Silence) e acrescer 7 pontos de Res a um aliado (Ward, que perde o efeito com o passar dos turnos, perdendo um ponto por vez). E também magias ofensivas, sendo elas Nosferatu (que todos os personagem podem aprender, e cura o usuário em 50% do dano causado), Aura, Seraphim (que possui bônus contra Monstros) e Abraxas.

O último parâmetro das armas e magias a ser explicado, por tanto, é o Range (Rng), que nada mais é que o alcance. A maioria das armas possui um alcance fixo, armas físicas geralmente podem atacar apenas em um quadrado adjacente, tendo apenas 1 ponto de Range, enquanto arcos só podem atacar inimigos a 2 quadrados de distância, já magias podem atacar em sua maioria tanto 1 a 2 quadrados de distância. E é claro, há as exceções as regras, como as armas arremessáveis (ex: Javelin e Hand Axe), as armas mágicas (1–2 Rng, ou 1–3 se forem aprimoradas), Thoron e Longbow (que possuem um alcance adicional) e as magias de cerco (Bolting e Meteor que possuem um alcance de 3–10 tiles). Além das magias cujo alcance máximo depende do stat do usuário; Physic é igual a metade da Mag do usuário, já Fortify, Restore Rescue e Warp equivale à Mag dividido por 4.

Para um unidade poder utilizar qualquer uma de suas magias, o personagem precisa aprendê-las. Para isso, é necessário aumentar o nível de Proficiência (Skill Level) tanto em Reason como em Faith. O mesmo vale para as armas, se você quer equipar suas unidades com armas mais avançadas é necessário ter um nível mínimo de proficiência naquele tipo de arma em específico. Por exemplo, Silver Sword requer nível B de proficiência em espadas, Hammer nível D em machados, Bolt Axe requer nível A… e por ai vai.

O nível de proficiência seguem a seguinte ordem: E, E+, D, D+, C, C+, B, B+, A, A+, S, S+. E além de permitirem as unidades a usarem novas armas, aumentar a proficiência em certas áreas faz com que a unidade aprenda e desbloqueie certas habilidades, que podem melhorar o seu desempenho em combate das mais diversas formas, e Combat Arts.

Além de haver os dois tipos já citados de proficiência para magia, há não apenas uma proficiência para cada tipo de arma (Sword, Lance, Axe, Bow e Gauntlets) como para os diferentes tipos de unidade (Heavy Armor, Riding e Flying), e também há a proficiência em autoridade (Authority), que permite a unidade equipar batalhões (Battalions) e executar Gambits com maior eficiência.

Para desenvolver a proficiência em qualquer área, a unidade deve ou adquirir experiência em combate (usando armas, magias ou Gambits, tendo um Battalion equipado e utilizando uma classe que utilize armadura pesada, cavalos ou que voe), ou deve desenvolvê-las participando de determinadas ações no monastério, como seminários e lições, ou tendo essa proficiência como objetivo de suas metas pessoais. Além disso, cada personagem possui talento natural em certas proficiências e são fracos em outras, o que faz com que eles ganhem mais pontos de proficiência em certas áreas e menos em outras.

As proficiências são fundamentais para que a unidade tenha acesso a determinadas classes, que precisam ser desbloqueadas pelo personagem através de um exame de certificação, cujos detalhes você encontra na secção sobre o Monastério. O importante aqui é saber como as diversas classes afetam o combate.

As classes definem basicamente o tipo de unidade ela é, quantos quadrados ela pode se mover, alguns de seus stats, e até mesmo algumas habilidades. Há, portanto, quatro grandes grupos de tipos de unidades: a infantaria (Infantry)*, que são as unidades padrões e andam a pé no campo de batalha; a infantaria pesada (Heavy Infantry)*, que são as unidades que usam armadura pesada e são menos capaz de se mover; a cavaleria (Cavalry), que usam cavalos como montaria, podem se mover mais rapidamente pelo campo de batalha, mas recebem maiores penalidades de movimentos do terreno; e as unidades aladas (Flying), que utilizam pégasos (apenas unidades femininas) e dragões como montaria, assim como a cavaleria podem mover mais quadrados por turnos, e não são afetados pelo terreno, nem sofrem qualquer tipo de penalidade de movimento.

*Ps: esses não são termos usados pelo jogo.

Tanto as unidades aladas como a cavaleria possui a habilidade canto, que permite elas se moverem novamente depois de atacarem (apenas se mover, não podem trocar seus equipamentos, muito menos executar outra ação, como um segundo ataque ou curar aliados) se já não tiverem movido todos os quadrados de que são capazes. Também, essas unidades possuem a capacidade de desmontar de suas montarias e remontá-las a basicamente qualquer momento, permitindo que elas virem unidades de infantaria (ou infantaria pesada no caso de Great Knight) e evitar receber ataques efetivos.

Além disso, algumas classes permitem o uso de magia, como Monk, Warlock e Gremory, mas é bom notar que a classe inicial (Noble e Commoner) também permite o uso de magia, mas com a limitação da metade dos usos de cada magia.

As classes são divididas em 4 níveis distintos, sendo eles iniciante (Beginner), intermediário (Intermediate), avançado (Advanced) e mestre (Master), que requerem determinado nível de personagem (5, 10, 20 e 30, respectivamente) e o selo (Seal) específico do nível para ser obtido. Além disso, há algumas classes especiais que são desbloqueadas em certos eventos do jogo, e de acesso exclusivo aos protagonistas, e as classes Dark Mage (classe intermediária) e Dark Bishop (classe avançada) que requerem um Dark Seal para serem obtidas, que pode ser recebido em eventos específicos do jogo ou a derrotar certo inimigo.

Cada classe também oferece um acréscimo no ganho de proficiência nas áreas relacionadas com a classe, por exemplo, Assassin ganham +3 de experiência com o combate de Sword, e +2 caso estejam usando Bows, enquanto Paladin possuem bônus em Swords (+2), Lances (+3) e Riding (+3). Mas é claro, é preciso usar a arma, magia ou montaria em combate para receber experiência em tal proficiência. (lista completa de bônus que cada classe dá)

Ao mesmo tempo, as classes também alteram os parâmetros dos personagens, acrescentando e/ou diminuindo stats de maneira pré-definida. Você pode ver a lista de todos os bônus de cada uma das classes aqui, e é importante notar que classes que possuem montaria têm bônus diferentes dependendo se a unidade estiver de fato montada ou não. O bônus (ou penalidade) da montaria está posto em parenteses.

Também é possível masterizar uma classe, desbloqueando novas habilidades e/ou Combat Art ao ganhar experiência o suficiente na classe, o que não é muito difícil de se fazer com as classes iniciais, mas que pode demorar bastante no caso das classes mais avançadas.

Há três categorias de habilidades (Abilities) em Three Houses. As habilidades pessoais (Personal Abilities), como o nome sugere são únicas para cada um dos personagens e possuem efeitos bem variados. Habilidades de Classe (Class Abilities) são as habilidades inerentes de cada classe. E Habilidades Básicas (Standard Abilities) são habilidades que podem ser equipadas (até cinco delas) pela unidade a qualquer momento, livremente, desde que o personagem tenha obtido essa habilidade, seja aumentando o nível de proficiência em uma arma, masterizando uma classe ou desbloqueando um talento oculto (Budding Talents).

A lista de habilidades é bem grande (e você encontra ela aqui), mas para facilitar o entendimento de como as habilidades mudam a performance das unidades podemos separar as habilidade em alguns grupos. O primeiro grupo estão as habilidades que aumentam a performance do uso de certas armas e magia, aqui se encontram as Weapon Prowess Lvl N que são adquiridas conforme a unidade desenvolve sua proficiência em uma arma, as Faire Skills (Swordfaire, Lancefaire, Axefaire…), que aumentam o Mt da arma em 5 pontos, e as Weapon Crit +10, que aumentam a chance de crítico com dada arma. Ambas podem serem aprendidas ao alcançar nível S+ e S em proficiência dessas armas, ao mesmo tempo que são skills inerentes a certas classes, e sim, aparentemente o efeito é acumulativo.

No caso de Faith e Reason, a habilidade aprendida no rank S é White Magic Range +1 e Black Magic Range +1 (Alguns personagem personagem aprendem Dark Magic Range +1) em vez de uma habilidade que aumenta o Crit Rate.

Nesse primeiro grupo também incluo as breaker skills, que são habilidades que adicionam um bônus (Hit/Avo +20) contra um determinado tipo de arma: por exemplo Swordbreak grande o bônus contra espadas quando se usa lança. O que cria dois triângulos de efetividade opcional ao jogador, em que Swords > Axe > Lances e; Tomes (magia) > Bows > Brawling.

O segundo grupo são as habilidades que aumentam algum stats do personagem, como Dexterity +4, Avo +10 e HP +5. O terceiro grupo (o menor) são habilidades que permitem a unidade executar alguma ação, como Dance (que permite dar uma segunda ação para outra unidade sua), Steal (que permite roubar um item inimigo), Locktouch (abrir um baú sem o uso de chave), Canto (mover-se depois de executar uma ação) e Unarmed Combat (que permite atacar com as mãos sem o uso de uma manopla).

Também podemos dividir o segundo grupo em um terceiro, que são as habilidades que permitem a unidade usar Rally em outra, o que dá um Boost em certos stats de acordo com as habilidade que a unidade tiver. Por exemplo, a habilidade pessoal de Annette (Perseverance) permite que ela garanta +4 em Str a um aliado. Ao mesmo tempo, ela pode aprender a habilidade Rally Speed e Rally Resistance ao adquirir proficiência C+ e D (respectivamente) em Authority, acrescentando outros 4 pontos de bônus em Spd e Res ao seu Rally, e Rally Movement ao alcançar o nível S de autoridade, dando +1 Mov ao seu Rally. Isso é, se essas habilidades estiverem equipadas.

O quarto grupo são as habilidades que precisam cumprir alguma condição específica para serem ativadas. Como por exemplo as Defiant Str, Mag, Spd, Def e Res que aumentam de dado stat em 8 quando a unidade está com 25% de seu HP ou menos, Vantage que permite a unidade atacar primeiro mesmo sem iniciar o combate quando ela está com 50% ou menos da vida. Confidence (Habilidade pessoal de Ferdinand von Aegir) que aumenta o Hit e o Avo quando ele está com sua vida cheia.

Também incluo aqui habilidade como a pessoal de Leonie (Rivalry) e Sylvain (Philanderer) que são ativadas quando um personagem do sexo oposto está adjacente a ela(e), permitindo que provoque 2 pontos de dano adicionais e deixe de receber 2 pontos de dano.

Além das habilidades que aumentam certos stats da unidade quando é ela quem inicia o combate, como Death Blow (+6 Str), Fiendish Blow (+6 Mag), Darting Blow (+6 AS), Armored Blow (+6 Def) e Warding Blow (+6 Res)

E podem ser consideradas como parte do grupo anterior as habilidades que são ativadas quando a unidade executa uma ação específica. Como Alert Stance que aumenta o Avo da unidade ao esperar (wait) em vez de executar outra ação em seu turno. As habilidades pessoais de Linhardt (Catnap) e Dedue (Staunch Shield) também são ativadas ao esperar, curando em 10% e a aumentando Def em 4, respectivamente.

Há também as habilidades cujo efeito é aplicado após o combate, como Seal Strength, Seal Magic e Seal Speed, que infligem uma penalidade de 6 pontos no respectivo stats, e Poison Strike que provoca 20% de dano no adversário após o combate (sem zerar o Hp do adversário).

E o último grupo são das habilidades com chance de ativação baseadas em um stat do personagem, como Lethality que possui uma chance de 1/4 do Dex do personagem de matar o oponente em um golpe, Pavise e Aegis que possui a chance de diminuir o dado pela metade recebido (sword/lance/axe/brawling ou bow/magic) com base no Dex do personagem, e Miracle que dá ao personagem uma chance, baseada em sua Lck, de sobreviver a um golpe letal. São habilidade que, pode dependerem muito da sorte, acabam não sendo muito confiáveis, e por isso não se pode contar, ou estrategizar em cima delas.

Tão importantes quanto as habilidades são as Combat Arts, que de forma resumida são ataques especiais e ações que cada uma das unidades pode aprender. Vão desde ações que ajudam a reposicionar ou curar suas unidades no mapa ou dar mais dano de uma vez só em combate em troca de um maior gasto da durabilidade de uma arma.

As Combat Art são associadas um tipo de arma (não há Combat Arts para magias). Algumas Combat Arts que podem ser usadas com espadas, outras com machados, outra com lanças e por ai vai, por isso é necessário equipar uma arma que corresponda ao tipo de arma da arte e certificar-se que há durabilidade na arma o suficiente para utilizá-la. A exceção são as Combat Arts não ofensivas, que não usam durabilidade de arma e não requerem que a unidade equipe qualquer arma para serem utilizadas.

O calculo do dano provocado pelas Combat Arts também simples, uma vez que elas possuem os mesmos parâmetros que as armas (Mt, Hit, Crit, e também podem aumentar o alcance de um arco), o que significa que, além de dano adicional, elas podem tornar seus ataques mais acurados, com maior chance de ataque crítico ou mesmo trazer novos efeitos adicionais (Dano bônus, prevenir a unidade de se mover ou usar magia por um turno, e por ai vai)

Tanto as Abilities quanto as Combat Arts podem ser apreendidas ao masterizar certas classes e aumentar o nível de proficiência em cada uma das áreas de especialização. E por isso é muito importante planejar em quais proficiências cada uma das unidades vai se especializar, pois elas são fundamentais para desbloquear essas habilidades e ter acesso às classes. Também é importante estar ciente que algumas Combat Arts só podem ser utilizadas quando uma unidade estiver em determinada classe, por exemplo, Astra só pode ser usada por Swordmasters, Hunter’s Volley só pode ser usada por Sniper, ou seja, as classes avançadas que são boas classes finais (em vários casos melhores do que as classes mestres).

Você pode acessar essa página para ver quais níveis de proficiência desbloqueiam quais Abilities e Combat Arts. Por padrão a página abrirá a secção universal, ou seja, o que todas as unidades aprendem, para ver as habilidades não universais clique em “dependent abilities” e as artes em “dependent arts”. Ainda, a lista completa de Combat Arts está aqui.

Por tanto, o seu objetivo deve ser desenvolver as proficiências que te dão acesso às classes, habilidades, e artes que você pretende usar em cada unidade para que elas performem melhor suas funções em combate. Evite buscar otimização do ganho de stats, pois esse está fora de controle. Você pode melhorar suas chances, mas sempre dependerá da sorte, que está fora do seu controle.

Além das armas e de outros itens equipáveis, cada unidade é capaz de comandar uma tropa (Battalion) em combate, que na prática é mais um item equipável que possibilita o uso de uma nova forma de ataque e oferecem um bônus nos parâmetros da unidade. Esses bônus (que pode ser negativo) variam muito de um Battalion para outro e afetam: o ataque físico da unidade (Phys); ataque mágico (Mag); acurácia (Hit); chance de crítico (Crit); esquiva (Avo); defesa contra ataques físicos (Prot); defesa contra ataques mágicos (Res); e o charme (Cha) da unidade. Além disso, os Battalion possuem sua própria barra de vida (Endurance), que é completamente independente da vida da unidade, não se renova automaticamente e deve ser reposta com o uso de ouro (Gold) na guilda (Battalion Guild). A vida dos Battalions variam entre 30 até 105 pontos, e eles os perde de acordo com metade do dano sofrido pela unidade, e quando a vida de um Battalion chega a zero ele não é perdido indefinitivamente, mas retira-se da batalha, deixando de oferecer seus bônus e ataque para a unidade.

O ataque dos Battalion é chamado pelo jogo de Gambits, e possui um número bastante limitado de usos por batalha (que se renovam automaticamente), geralmente 1 ou 2. São uma arma bastante poderosa pois não apenas impedem que o contra-ataque do oponente e possuem uma grande área de dano como, se o golpe atingir a unidade alvo, impedem que todos os atingidos pela sua área de ação de se moverem por um turno (mas só podem matar a unidade alvo). Seu calculo é bastante parecido com o de um ataque comum, sendo o resultado da soma entre o Str da unidade (ou Mag para Gambits de magia, incluindo o bônus do próprio Battalion), um quinto de seu Charm e o Mt próprio do Gambit (além de outros bônus) subtraídos pela defesa do alvo (Def ou Res).

Há ainda Gambits não ofensivos, que oferecem diversos bônus, como um número maior de movimentos (Mov), a capacidade de contra-atacar independente do alcance da unidade, nova oportunidade de ação para unidades na área de efeito, a capacidade de sobreviver a um ataque letal, um bônus em um stat nas unidades dentro da área de efeito, e até mesmo cura em área.

Os Gambits ofensivos são sua melhor arma contra os inimigos não humanos, os monstros (Beasts), que você enfrenta no decorrer do jogo. Que são unidades especiais, que ocupam quatro tiles (por vezes nove) em vez de apenas um, pois além de impedirem esses monstros de atacarem a sua unidade durante a player phase, pelo efeito em área dos Gambits, são extremamente efetivos em quebrar as defesas das Beasts.

Os monstros se destacam por basicamente três motivos: O primeiro deles é que possuem de duas até quatro barras de Hp, que devem ser destruídas uma por vez. O segundo se dá pelo fato de serem naturalmente unidades muito poderosas, capazes de performar um ataque bastante similar com os Gambits, podem atacar várias de suas unidades ao mesmo tempo. E por estarem envoltos por uma espécie de barreira que podem protegê-las de ataques críticos, de magia, diminuir o dano sofrido etc…

Esse escudo ocupa a mesma quantidade de quadrados que a própria besta, e ele oferece dois níveis de proteção; um inteiro e outro rachado. Alguns desses monstros possuem uma barreira mais fraca, naturalmente rachada, e mais fácil de quebrar. E para quebrar essas barreiras é preciso atacar a besta. Justamente por isso que os Gambits são importantes para lutar com elas, pois permitem atacar mais tiles da barreira de uma vez só, rachando todo o escudo dentro da área de ação do Gambit, e quebrando o tile principal do ataque coordenado do batalhão. — O Gambit também chama a atenção da Beast, o que pode servir como ferramenta para controlar qual de suas unidades ela atacará no turno inimigo.

Ainda, sempre que se quebra um tiles da barreira da besta ela ficará atordoada (stun) e não contra-atacará até o fim da player phase ou até uma de suas barras de vida for destruída, o que permite que unidades com menores stats de defesa a ataquem de maneira segura. Ao mesmo tempo, se toda a barreira for destruída a besta ficará em um estado mais intenso de stun e não executará nenhuma ação por um turno, ainda o jogador será recompensado com um material especial que pode ser para recuperar a durabilidade ou até mesmo melhorar certas armas. Portanto, se deve priorizar quebrar a barreira de todas as bestas inimigas antes de derrotá-las.

Algumas de suas unidades (e volta e meia as inimigas) possuem aquilo que a trama de Three Houses chama de Crests. Que são nada menos de emblemas mágicos, um poder hereditário, que garante ao seu usuário uma habilidade extra ou a usar uma arma, ou uma Combat Art, ou uma magia de ataque ou de cura, dependendo do efeito do Crest. Essa habilidade, porém, não é uma garantia, pois há uma chance de ativação para cada um dos Crests, que depende se a unidade é um portador maior (Major Bearer) ou portador menor (Minor Bearer).

Os efeitos dos Crests são bastante variados, vão desde aumentar o Mt de um ataque ou magia de cura, impedir o oponente de contra-atacar, conservar o uso da magia, enfim… Além disso, portadores de Crests são capazes de utilizar as Heroes’ Relics sem nenhum punição (unidades sem Crest recebem 10 pontos de dano após combate), e se tiverem o Crest correspondente de uma Hero’s Relic terão acesso ao poder completo dela, podendo utiliza sua Combat Art exclusiva (se a Hero Relic for uma arma), ou receberam os efeitos das habilidades Aegis e Pasive (se a Hero Relic for um acessório). Ainda, o gasto de durabilidade da Combat Art da relíquia depende se o portador possui um Major Crest ou um Minor Crest, de modo que a arte consumirá 3 ou 4 pontos de durabilidade da arma, respectivamente.

Os Crests também incrementam o efeito de cura das Sacred Weapons se a unidade tiver o Crest associado a arma. (Não tenho certeza sobre esses números, mas aparentemente a cura por turno é 11.85% para aqueles sem o Crest associado, 20% para portadores de Minor Crest e 30% se a unidade tiver o Major Crest)

Além de se preocupar com os equipamentos dos personagens a sua disposição, suas classes e habilidades, é importante saber posicionar suas unidades no mapa, tanto para evitar que suas unidades mais frágeis sejam atacadas (a inteligência artificial do jogo prioriza atacar as unidades mais suscetíveis a dano), como para utilizar o terreno ao seu favor. Florestas darão um bônus na evasão da unidade que estiver nele, enquanto desertos precisarão do dobro movimentos para serem atravessados (a menos se a unidade estiver utilizando uma montaria alada, ou tiver uma habilidade que negue tais efeitos).

Também, se o alvo do ataque estiver no alcance de outras das suas unidades (até 3 unidades suas, e o seu ajudante), essas darão suporte a unidade que performa o ataque, provendo um bônus de acurácia e evasão dependendo do nível de suporte das unidades (E algum caso até o Mt do ataque), o que é chamado de Linked Attacks. O mesmo vale para os Gambits, que são chamados de Gambit Boost, com a diferença sendo os bônus providos (para saber os bônus máximos de cada aliado, e quais duplas trazem aumento de Mt em combate normal, você pode acessar essa página).

E além de proverem esse bônus no combate, manter suas unidades próximas umas das outras é fundamental para fortalecer o laço entre suas unidades (que podem formar um laço), o tal Support, que além de prover melhores bônus em combates, presenteiam o jogador com episódios e diálogos entre esses dois personagem.

Outra forma de aumentar os pontos de suporte entre duas unidades, e desbloquear os seus diálogos, é designar uma segunda unidade como ajudante (Adjutant) da primeira. Ajudantes servem como um reforço da unidade designada, e possuem três possíveis efeitos diferentes dependendo da classe do ajudante.

O primeiro efeito é o de atacar da retaguarda (Adjutant Follow-Up) logo antes do combate acabar, independente se a unidade principal atacar normalmente ou utilizar uma Combat Art (apenas possível durante a player phase), ou se ele erra o golpe, causando o equivalente a metade do seu dano normal. A chande disso acontecer depende do nível do support entre as duas unidade, 10% caso não possuam support, 20% se o nível de support for C ou C+, 30% para B e B+ e 40% para A ou A+ (Apesar de ser possível apenas no NewGame+, Byleth pode ter support S com seu ajudante, o que garante uma chance de ocorrência de 50%)

O segundo efeito é o de cura (Adjutant Heal), e ocorre no começo do turno se a unidade na vanguarda estiver 50% de seu Hp máximo ou menos, e curará o mesmo que curaria se o ajudante usasse a magia Heal na unidade principal. A limitação está no número de ocorrências por batalha, que também depende do nível de support entre as unidades, 1 para sem, 2 para C, 3 para B e 4 vezes para A (Mesmo caso acima, até 5 vezes com support de nível S)

O terceiro efeito é o de proteger a unidade principal (Adjutant Guard), reduzindo o dano causado pelo segundo golpe de uma unidade inimiga com base no nível de support entre as suas unidades (10% para sem, 20% para C, 30% B, 40% A, e 50% naquele caso excepcional). Ainda, essa proteção garante que a unidade principal sobreviverá a um ataque letal com 1 Hp restante.

Ainda, ajudantes ganham experiência e proficiência em combate igual a metade da unidade na vanguarda. Apenas não podem aumentar sua proficiência em Authority, pois na prática não comandarem nenhum Battalion em combate.

Byleth, em virtude com sua conexão com a Deusa Sothis, possui ainda mais uma habilidade em seu hall de capacidades, o que se traduz em jogabilidade com a capacidade do jogador de voltar atrás nos turno por um número limitado de vezes por batalha (Divine Pulse), o que é bastante útil caso uma de suas unidades tenha sido derrotada em combate ou você tenha posicionado ou atacado uma unidade errada. Ainda, a habilidade é acionada automaticamente quando o jogador alcança as condições de sua derrota. Fora isso, a habilidade só pode ser usada durante a Player Phase. Funcionando de maneira bem parecida à Mila’s Turnwheel, mecânica de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

E com isso, após esse texto nem um pouco curto, espero ter tirado qualquer dúvida reverente ao combate de Fire Emblem Three Houses. E que façam bom uso dos links da Serenes Forest espalhados pelo texto, da mesma forma como eu fiz, e provavelmente continuarei fazendo, no meu próprio aprofundamento das mecânicas e especificidades do jogo.

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Marcelo Hagemann Dos Santos
Marcelo Hagemann Dos Santos

Written by Marcelo Hagemann Dos Santos

Rapaz de humor duvidoso que entrou essa de escrever sobre animes recentemente. Ex-aluno de filosofia e graduado em Letras, mas sempre estudando.

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