Gacha: Como Jogos Viciam
Não é muito incomum, principalmente numa época de lançamentos de jogos de franquias muito populares como Zelda e Diablo, ouvir histórias de jogadores que ficaram horas e horas envolvidos com o jogo ao ponto de perder completamente a noção do tempo, desregularem o seu ciclo de sono e se privarem qualquer outra interação social.
Há até mesmo notícias de jogadores que chegaram a falecer devido a falta de descanso e de alimentação após horas interruptas de jogatina. Como foi o caso de Russel Shirley, que teve um ataque cardíaco jogando Diablo 3 na época de seu lançamento, e do jovem Chuang mais tarde naquele mesmo ano com o mesmo jogo.
São casos extremos e que viram notícia* no mundo todo justamente por serem uma fatalidade rara mas muito preocupante, pois revela a capacidade que jogos eletrônicos possuem em nos viciar. Um vício que por sua vez pode trazer diversos malefícios para a vida social e as saúdes física e mental do indivíduo, sendo nem sempre tão perceptíveis quanto a morte de alguém.
*Aqui, porém, não se nega a possibilidade de haver um subnotificação desses casos, ou mesmo que alguns deles sejam ignorados pela mídia tradicional.
Casos como estes continuam acontecendo e obviamente não são nenhuma exclusividade dos jogos da Blizzard, como o caso do jovem inglês que morreu em casa após desenvolver uma trombose depois de horas e mais horas jogando e utilizando os jogos como uma válvula de escape durante a quarentena causada pela COVID-19.
E, mais recentemente, apesar de não acabar em uma fatalidade, o Youtuber e Streamer conhecido pelo apelido de Rob2628, para alcançar a façanha de ser o primeiro jogador a atingir o nível 100 em Diablo 4, se submeteu a quase três dias de jogatina intensa (mas não interrupta). Um comportamento que ainda é incentivado pela própria Blizzard, que lançou uma campanha para eternizar o nome dos mil primeiros jogadores a alcançarem o nível 100 com um personagem hardcore (modo em que se o jogador morrer ele perde o seu personagem — não é o caso de Rob. O primeiro jogador a conseguir um personagem de level 100 no modo hardcore foi o streamer CArn_, que infelizmente já perdeu o seu personagem para uma queda de conexão) em uma estátua da Lilith, um dos principais demônios da série e capa da novo jogo, com o data limite de 1º de setembro. O que é uma decisão um pouco questionável considerando também que o jogo foi disponibilizado antecipadamente para os jogadores que pagaram pela versão mais cara do jogo, dando uma vantagem nem que seja de alguns dias.
Mas deixando questões éticas a respeito de qualquer prática pay-to-win (pague para vencer), ainda que o tema principal do texto tangencie essas práticas, o fato é que jogos são feitos para nos viciar. E faz muito sentido, afinal, no mercado do entretenimento o que está em disputa é a nossa atenção, seja as plataformas de streaming, os jogos como serviço ou as redes sociais, todos querem que gastemos o máximo de nosso tempo com elas e, para isso, criam e aperfeiçoam diversos mecanismos e táticas. A intenção é, portanto, explorar o que há por trás de uma das estratégias mais poderosas e, atualmente, populares: o Gacha.
Obs: Não dá para esquecer, porém, que a culpa do vício não é exclusivamente dos jogos em si. Há outros fatores externos que tornam umas pessoas mais suscetíveis do que outras a se viciar em algo. E a intenção desse texto não é de demonizar os videogames, até porque, além de serem um entretenimento válido e uma forma de arte cheia de possibilidades, jogar com regularidade e em intervalos adequados pode trazer benefícios tanto para saúde física como a mental, além de serem um meio de sociabilização.
Caso você não conheça o mundo dos videogames, principalmente o mercado de jogos para celulares, talvez não esteja familiarizado com o Gacha. O Gacha é um tipo de mecânica, ou um conjunto de mecânicas, que permite o jogador utilizar recursos do próprio jogo (geralmente uma moeda virtual) para obter itens de natureza diversa (que pode incluir tanto outras formas de recurso, armas, personagens ou qualquer item que afete a jogabilidade diretamente, como também itens puramente cosméticos e/ou colecionáveis) a partir de um sistema aleatório (ou suspostamente aleatório) de recompensas.
O termo vem de Gachapon (ou Gashapon), que são aquelas máquinas (e também os próprios brinquedos) que vendem brinquedos, bonecos, colecionáveis de um modo geral encapsulados, de modo que quem compra nessas máquinas não sabe qual brinquedo irá receber até tirá-lo da capsula. O nome vem da junção da onomatopeia de engrenagens e mecanismos de um modo geral, gasha (ガシャ)* e pon (ポン) que é o som que o brinquedo faz ao sair da máquina.
*Por isso normalmente se fala em “rodar no gacha”, porque esse som é produzido quando o comprador roda a manivela da máquina para tirar o brinquedo de dentro dela. Isso sem falar que o gacha é essencialmente uma roleta de prêmios, o que torna o verbo rodar ainda mais adequado.
O conceito não difere muito do modo como álbuns de figurinhas e cartas de Pokémon e Magic, por exemplo, são comercializadas, em que o jogador pode comprar pacotes com cartas sem saber quais cartas irá receber. Já no mundo dos videogames há as Loot Boxes (caixas de espólio) que funcionam da mesma maneira e essencialmente são uma modalidade de Gacha.
Os recursos utilizados para o Gacha, assim como as próprias Loot Boxes, são obtidos através do próprio jogo, seja como recompensa pelo jogador completar certas missões, derrotar inimigos, atingir certas conquistas, de simplesmente logar no jogo ou em campanhas e eventos comemorativos promovidos pelos próprios desenvolvedores e empresas desses jogos. Há ainda a opção de comprar esses recursos com dinheiro real, ainda que nem todos os jogos ofereçam essa opção para o jogador, essa é uma prática muito comum em jogos mobile (vulgo jogos para celular), que são em sua maioria free-to-play (grátis para jogar), utilizando então a venda desses recursos como uma forma de monetizar os seus jogos. Há, ainda, aqueles que vendem separadamente as recompensas que podem ser obtidas através do Gacha, tanto em dinheiro do jogo (que geralmente pode ser comprado com dinheiro real) como com dinheiro real, com é o caso de Pokémon UNITE.
Do lado dos jogos que não se utilizam do Gacha para se monetizar, geralmente temos jogos pagos. Em Splatoon 3, por exemplo, o jogador pode utilizar o dinheiro do jogo — obtido tanto após partidas no modo competitivo (Turf War, Splat Zones, Rainmaker e Clam Blitz) como em recompensas do modo cooperativo (Salmon Run) — ou uma Conch Shell (item obtido durante a semana de uma Splatfest, evento do jogo) na Shell-Out Machine, uma máquina de capsulas que dispensa principalmente* itens colecionáveis e cosméticos dentro do jogo, que permitem o jogador personalizar sua tag e um armário que pode ser visualizado por outros jogadores. Recompensa essa que não afeta a jogabilidade, apenas oferece uma outra maneira do jogador se expressar dentro do jogo.
*É possível receber outros itens, como fragmentos de habilidade, que podem ser utilizados pelo jogador para modificar as habilidades do personagem através de seu equipamento, o que obviamente afeta a gameplay, mas há melhores formas do jogador receber esses itens.
Já em Zelda Tears of the Kingdom, o jogador pode utilizar suas Zonai Charges, obtidas derrotando certos tipos de inimigos, em maquinas gacha que oferecem os diversos dispositivos zonai presentes no jogo que permitem o jogador criar veículos e verdadeiras armas autônomas para derrotar inimigos, resolver enigmas e desafios mecânicos, atravessar e explorar novas regiões do mundo, ou simplesmente utilizar sua imaginação. Esses dispositivos zonai estão espalhados por toda Hyrule e podem ser utilizados pelo jogador a vontade, porém, os dispositivos obtidos pela máquina gacha são inicialmente guardados no inventário de Link, o que permite ao jogador tem acesso a esses dispositivos quando bem entender. De forma que a utilização dessa mecânica de gacha não é necessária para a experiência do jogo, já que todos os desafios e enigmas impostos ao jogador podem ser resolvidos com o material que está próximo a esses desafios e com as próprias habilidades natas de Link.
Xenoblade Chronicles 2, por outro lado, o jogador é capaz de despertar Blades ao interagir com um Core Crystal. Cada Blade é, ao mesmo tempo, tanto uma arma equipável aos personagens da equipe, chamados de Drivers, como companheiros de viagem, e cada uma delas possui suas próprias habilidades latentes, que devem ser destravadas através do cumprimento de determinadas ações, como derrotar certo número de um inimigo específico, utilizar dados itens consumíveis e avançar nas histórias e missões paralelas que envolvem cada uma dessas Blades.
Core Crystals podem ser obtidos de diversas maneiras pelo jogador, podem ser recompensa por completar missões, derrotar monstros, achados em baús… Variando em quatro qualidades: comuns, raros e legendários que permitem ao jogador despertar Blades de forma aleatória, e os nomeados, que tanto invocam Blades como são encontrados em lugares determinados arbitrariamente pelos desenvolvedores, ou seja, não fazem parte do sistema de Gacha.
As próprias Blades podem ser divididas entre dois grupos, as Blades únicas que são personagens criados pelos desenvolvedores e que possuem side quests atreladas a elas, e as Blades genéricas cujo atributos, habilidades e elemento são gerados aleatoriamente pelo jogo.
Apesar desse sistema de Gacha ser parte central das mecânicas do jogo (uma exclusividade do 2, diga-se de passagem), a história principal do jogo não obriga o jogador a utilizá-lo, pois a própria progressão natural na narrativa central do jogo irá oferecer todas as ferramentas que o jogador precisa para superar qualquer obstáculo posto nesse caminho.
Contudo, para acessar as histórias paralelas envolvendo essas Blades, tê-las como opção de equipamento, ou mesmo explorar determinadas partes do mapa, o jogador terá que utilizar os Crystal Cores que obteve explorando o jogo, e se quiser obter todas as Blades não-genéricas do jogo, ou mesmo Blades genéricas com atributos específicos para melhor performance em combate, terá que farmar Crystal Cores, e um pouco de sorte, até acordar todas as Blades que quer.
Essa necessidade de farmar, isso é, de ir atrás de um item específico dentro do jogo — o que normalmente envolve matar um mesmo tipo de inimigo constantemente durante horas, ou mesmo repetir uma mesma atividade diversas vezes — , nos leva a outra mecânica adjacente ao Gacha e que pode ter o mesmo proposito dele.
Refiro ao sistema de drops de inimigos, aquele esquema em que, ao derrotar um mob no jogo, o mesmo derrubará itens no chão, que variam desde acessórios, armas, itens de craft, de missão etc.
Em Xenoblade Chronicles (e isso vale para toda a série) cada espécie de inimigo possui uma tabela fixa e bastante pequena de itens que apenas ela pode derrubar, o que significa que se o jogador quiser um acessório específico, ou precisar de uma parte de monstro específica, terá que ir atrás do tipo de monstro que é capaz de dropar aquele tipo de item. Além disso, cada um desses itens possui três níveis de qualidade — normal, raro e lendário— sendo que quanto maior a qualidade desses itens menor será a frequência com que eles serão derrubados por esses inimigos e, ainda, em alguns itens a raridade mais alta só pode ser derrubada por versões únicas daquela espécie de monstro (que são tratados no jogo como mini-boss), o que significa que o jogador terá que derrotar os inimigos mais poderosos do jogo se quiser obter os melhores equipamentos, entre outras coisas.
Minecraft é outro jogo que funciona dessa maneira. Cada mob, seja ele um animal passivo ou um monstro que ataca o jogador sempre que o vê, possui um conjunto de itens que pode derrubar ao ser morto*, uns mais raros do que outros.
*E não necessariamente morto pelo jogador, o que permite que os jogadores abusem das mecânicas de spawn (modo como esses mobs são gerados pelo jogo) para construir farms e obter grandes quantidades desses itens de maneira automática.
Porém, essa não é a forma como a maioria dos sistema de drop de monstros funciona em MMORPGs e ARPGs. Em Diablo 2, um dos principais responsáveis pela popularização dessa fórmula, basicamente todo inimigo do jogo pode derrubar qualquer item do jogo desde que o nível interno daquele inimigo seja alto o bastante para o item em questão.
Claro, há exceções, monstros únicos possuem tabelas próprias de drops, enquanto certos tipos de monstros só podem dropar certos tipos de itens, por exemplo, há um tipo de monstro que só pode derrubar joias, anéis, amuletos, gemas, runas, ouro e poções, mas, de um modo geral, esse sistema implica que o jogador, caso queira um item específico para o seu personagem, precisará enfrentar monstros de um nível adequado para o item que está procurando, o que significa que não importa tanto quais monstros ele esteja enfrentando mas mais onde é que esses inimigos estão, uma vez que o nível do monstro é definido pela área do mundo que ele habita assim como o nível de dificuldade do jogo — normal, pesadelo ou inferno, que não são opções de dificuldade, e sim uma progressão linear.
Para piorar a situação, o sistema de itens de Diablo 2 produz uma quantidade imensa de possibilidades a partir do modo como o jogo gera os atributos de cada um de seus itens mágicos.
Para entender, Diablo 2 divide os seus itens em categorias de qualidade/raridade:
Normais; são os itens com nome em branco e que servem de base para todos os outros, não possuem modificadores mágicos*, apenas um valor de durabilidade, dano ou defesa, no caso de armas ou peças de armadura, requisitos de força e destreza para serem utilizados, além de um nível de item que é utilizado para gerar as propriedades das outras variações a baixo.
*Itens de Classe, que só podem ser utilizados por personagens de uma dada classe, introduzido na expansão do jogo, Lord of Destruction, podem ter propriedades mágicas mesmo na qualidade normal.
Mágicos; são os itens que possuem nome em azul e possuem até duas propriedades mágicas escolhidas aleatoriamente de um grupo de prefixos e sufixos mágicos (até um de cada).
Raros: indicados pelo nome em amarelo são como os itens mágicos porém com uma maior quantidade de modificadores mágicos — de dois até seis (até 3 sufixos e 3 prefixos mágicos).
de Conjunto: indicados pelo nome em verde são itens mágicos que pertencem a um conjunto de itens. Possuem modificadores mágicos pré-definidos e ao serem equipados simultaneamente com outros itens do mesmo conjunto provem ao personagem modificadores mágicos adicionais de acordo com o conjunto.
Únicos: são os itens com modificadores mágicos pré-determinados e são indicados pela cor marrom.
Artesanais: são itens criados pelo jogador, indicados pela cor laranja e que terão tanto modificadores fixos a depender da formula utilizada pelo jogador como alguns modificadores aleatórios.
Soqueados; são itens normais com o nome em cinza que possuem soquetes que podem ser preenchidos com gemas, joias ou runas que lhe concedem seus modificadores mágicos ao item, cada uma com sua especificidade. O atributo das gemas varia do acordo com o tipo de gema (rubi, safira, esmeralda..), a qualidade da gema e no tipo de item que ela é posto (se é uma arma, armadura, elmo ou escudo). Já joias podem ser mágicas, raras ou mesmo únicas e darão seus modificadores ao item independente de seu tipo. Enquanto as runas, além de funcionarem como as gemas e serem mais numerosas (são 33 ao todo), possibilitam ao jogador criar o que chamamos de Runewords* ao inserir runas específicas em dada ordem e concede não apenas o atributo de cada runa individualmente inserida como dá ao item uma série de modificadores referente a Runeword criada, o que basicamente transforma o item em um item único. Não atoa, itens criados com Runeword são os mais poderosos do jogo e muito utilizados tanto na progressão de personagem (por serem mais garantidos do que itens encontrados aleatoriamente) como em builds finalizadas.
*Importante ter em mente que Runeword não podem ser criadas em itens mágicos, e que o item usado como base precisa ter o mesmo número de soquetes que o número de runas utilizadas na Runeword, além de que certas Runewords só podem serem criadas em certos tipos de equipamentos, por exemplo, há Runewords exclusivas de espadas, machados, armaduras, elmos, escudos etc.
A qualidade do item é gerada da seguinte forma: assim que um monstro derruba um item, e isso também vale para quando o jogador encontra um item de um baú, o jogo escolhe o tipo de item a ser gerado, ou seja, primeiramente ele escolhe um item normal dentro da tabela de itens que o monstro pode derrubar, depois disso o item vai ter uma chance de se tornar um item único, caso não se torne o jogo vai tentar tornar o item um item de coleção (se o item base gerado tiver um item único ou de coleção correspondente, caso contrário pula-se a etapa), se não der novamente ele repete o processo para ver se o item será raro e se não então para ver se o item será mágico e, se falhar novamente, o item cairá do monstro como um item normal.
Essa chance do item ser gerado como mágico, raro etc. depende de alguns fatores: o nível da área em que o jogador matou o monstro, se o monstro era um monstro padrão ou uma versão de elite, o próprio nível do personagem do jogador e o valor de Magic Find do personagem. Magic Find é um dos modificadores que pode ser encontrado nos itens mágicos de todas as qualidades, ele é medido em uma porcentagem que é adicionada a chance que o monstro tem de gerar um item mágico. Por exemplo, se o monstro possui 1% de chance de derrubar um item mágico e o personagem possui 50% de Magic Find essa chance subirá para 1,5%.
O Magic Find não possui um valor limite e jogadores experientes conseguem equipar os seus personagens com quantidades de ultrapassam os 1000%, mas é bom lembrar que o Magic Find não aumenta a chance de um monstro derrubar itens, mas as chances desse item ser mágico, raro, único ou de coleção (apenas itens mágicos escalam linearmente com o Magic Find, ver tabela abaixo), além de que, como o Magic Find é provido pelo equipamento do personagem, o jogador deve tomar cuidado para não focar de mais no aumento do seu Magic Find e acabar sacrificando parte do poder do seu personagem, o que pode impactar na velocidade com que ele consegue matar monstros. O que é contraindicado porque o jogador que esta atrás de itens mágicos também vai querer matar o máximo de inimigos no menor tempo possível para encontrar mais itens no tempo em que estiver jogando.
Além dessa variação na qualidade dos itens gerados, nem todos os modificadores possuem valores fixos que estarão presente sempre que forem gerados, alguns deles possuem um intervalo de valores que podem ser escolhidos aleatoriamente quando item for criado.
Uma aleatoriedade que afeta não apenas itens mágicos, raros e artesanais como itens únicos, de conjunto e as próprias Runewords. Ou seja, você pode encontrar o mesmo item único (que de único só tem o nome mesmo) duas vezes no jogo e um ter modificadores com valores maiores que o outro, exemplo Griswold’s Edge é uma espada única que tem como base uma Broad Sword e possui dois modificadores variáveis, podendo dar um dano adicional ao dano base da espada de 80% até 120%, além de adicionar um dano elemental de fogo de 10–12 até 15–25, ambos os valores são gerados independentemente do outro, o que significa que um valor alto em um não implica em um valor alto no outro.
Para mais, cada item mágico encontrado pelo jogador, independente da sua raridade, virá como padrão não identificado, isso é, os seus modificadores, assim como o seu nome, ficarão ocultos até que o jogador identifique o item, o que requer o uso de um pergaminho de identificação ou pedir para que o saudoso Deckard Cain identifique os itens em seu inventário.
O que é um detalhe importante porque, durante a progressão do personagem com o passar de níveis, tanto itens mágicos como itens raros são potencialmente melhores do que aqueles que o jogador equipou em seu personagem. Significando que a expectativa de receber um item bom não acaba após o jogador derrotar um inimigo ou abrir um baú, mas somente quando ele identificar aquele item com nome em azul ou em amarelo de fato.
Isso sem mencionar que jogadores assíduos de Diablo 2 também criam personagens pensando para disputar torneios de PvP (Player versus Player, ou seja, duelar contra outros jogadores), o que geralmente é feito com personagens em níveis específicos, bem mais baixos que o máximo, que é 99. E personagens de nível mais baixo têm acesso a uma quantidade bem menor de itens do que personagens de nível mais alto (uma vez que, quanto mais poderoso for os modificadores mágicos de um item, maior será o nível de personagem requerido para usá-lo), o que significa que mesmo aquele item raro que para enfrentar as hordas mais poderosas do jogo tem pouca utilidade pode ser parte da escolha ideal para esse tipo de jogador.
Pra que serve tanta aleatoriedade?
Até aqui, podemos observar que a aleatoriedade está presente em vários tipos de jogos e tem funções bem variadas. Mas, qual é o propósito de ter tantas coisas determinadas randomicamente?
O primeiro ponto a ser levantado é que a aleatoriedade é fundamental para tornar o andar desses jogos imprevisível para o jogador. O jogador pode até saber o que ele pode encontrar pela frente, mas ele não sabe o que ele vai encontrar nas próprias horas de gameplay.
O que implica em duas coisas. A primeira é que a aleatoriedade é uma das ferramentas para tornar a jornada de um jogador diferente da de outro, é um a forma de tornar cada Run única, o que significa também é que se um jogador jogar novamente o jogo ele não vai ter a exata mesma aventura novamente. É uma maneira de, simultaneamente, tornar a progressão do jogo em algo menos linear e de limitar as ferramentas que o jogador tem no decorrer da Run, obrigando-o a se adaptar àquilo que encontrar em sua jornada e de dar utilidade a mesmo as ferramentas menos poderosas do jogo.
Por exemplo, em Xenoblade Chronicles 2, Zenobia é uma das Blades mais poderosas do jogo em termos de dano puro, tê-la desde o começo do jogo significa sempre ter a opção de utilizá-la quando se precisa provocar o máximo de dano em um inimigo, porém, para despertar todo o seu potencial, é necessário derrotar diversos dos mini-bosses opcionais do jogo, o que motiva o jogador a ativamente ir atrás desses monstros. O que vai levar o jogador a caminhos e áreas do jogo diferentes de alguém que só consigua despertar essa Blade quando estiver nos capítulos finais do jogo.
Por outro lado, esse mesmo jogador terá pouco incentivo para utilizar outras Blades que ocupam uma função similar a Zenobia como Agate e Gorg, principalmente se a sua preocupação for de usar o melhor time possível.
E isso é um dos motivos que leva a jogadores de Pokémon, mas não só de Pokémon, a jogarem versões modificadas dos jogos originais, os chamados Randomizers, em que a regra dos encontros com pokémons selvagens é substituída por uma maior aleatoriedade desses encontros, levando a Runs completamente únicas e absurdas, uma vez que essa modificação permite, inclusive, que o jogador capture pokémons lendários logo no começo do jogo.
Da mesma forma, os Nuzlockes de Pokémon são um desafio auto imposto que segue o mesmo princípio. Nele o jogador deve capturar o primeiro, e apenas o primeiro, pokémon de cada área do jogo, terá que lhe dar um apelido e, se o pokémon for derrotado em batalha uma vez sequer, deverá libertá-lo ou nunca mais utilizá-lo em batalha. Dessa forma, o jogador perde completamente o controle de quais pokémons pode escolher para compor o seu time e o obriga a se adaptar se quiser chegar até o final do jogo.
Em outras palavras, a aleatoriedade, quando analisada dessa forma, permite que um jogador tenha domínio sobre as estratégias dominantes do jogo, isso é, conheça o metagame e saiba quais são as melhores decisões a tomar, ao mesmo tempo que não tenha como seguir uma única tática pré-definida desde o início e que seja necessário criar novas táticas de acordo com as ferramentas que tenha encontrado no meio do caminho. O que torna rejogar esses jogos mais interessante do que se essa aleatoriedade não estivesse presente.
Por outro lado, a presença dessa aleatoriedade é uma forma de aumentar o tamanho do jogo de uma maneira artificial. Por exemplo, se uma espécie de pokémon só puder ser encontrada em uma área inicial do jogo, mas a chance de encontrá-la de fato for apenas de 1%, é improvável que um jogador casual utilize esse pokémon em sua jornada. Simultaneamente, isso força jogadores que sabem onde encontrá-la a gastar uma quantidade considerável de tempo em sua procura caso desejem utilizá-la em uma Run ou apenas desejam completar a pokédex.
Contudo, se, por exemplo, em um Nuzlock o jogador encontrar essa mesma espécie de pokémon de cara, de primeira, assim que chegar nessa área do jogo, sabendo da raridade desse pokémon, ele vai se sentir sortudo, sentir de conseguiu algo muito bom, vai enxergar aquele pokémon em sua equipe como algo especial. E, querendo ou não, essa raridade de eventos, de encontros, itens e até mesmo de monstros, é uma forma de tornar esses próprios acontecimentos raros algo especial por si só. Basta olhar, continuando em Pokémon, para os chamados pokémons shiny, que são pokémons com colorações alternativas à cor padrão da espécie que pertencem e são extremamente raros.
Tanto é que jogadores passaram horas e mais horas, às vezes com múltiplas cópias do jogo ao mesmo tempo, indo de um lado para o outro em cima da grama apenas para encontrar esses pokémons.
O mesmo vale para os itens únicos de Diablo II que, ainda que não sejam as melhores escolhas de equipamento para os personagens, são tratados como itens colecionáveis por jogadores mais dedicados ao jogo. Mas claro, isso vale para qualquer jogo que possua itens coletáveis, até mesmo os Koroks, que estão escondidos atrás de pedras e simples puzzles, de Zelda Breath of the Wild e, agora, em Tears of the Kingdom, são tratos de maneira parecida, ainda que não seja necessário encontrar todos, muitos jogadores aceitam o desafio de encontrar todos os mil espalhados pelo mundo.
Todas as mecânicas descritas até então possuem algo em comum. Seja as Loot Box, o sistema de Gacha ou o Drop de monstros, todos esses sistemas giram em torno de uma ideia: A de recompensar o jogador por interagir com esses sistemas. Ou, mais especificamente, a promessa de uma recompensa.
E aqui está a palavra chave de todo o assunto trabalhado até aqui, tudo o que jogos fazem é criar uma constante expectativa de recompensa. A cada oportunidade, a cada desafio, a cada monstro posto no caminho do jogador há essa expectativa.
Saber disso é extremamente importante para entender como jogos viciam porque mexem diretamente como a produção de dopamina pelo corpo humano.
A dopamina é, além de ser chamado de o hormônio do prazer e da felicidade, um hormônio associado com a motivação. Quando produzimos dopamina nos sentimos bem e também nos sentimos mais motivados a realizar aquilo que nos leva a produzir dopamina. E uma das coisas que provoca essa produção é justamente a associação de uma atividade a uma recompensa.
Isso o corre porque a liberação de dopamina está relacionada à relação entre o custo de uma atividade com a recompensa que ela dá. Mas há um porém, que é o fato de que o pico de liberação da dopamina não acontece quando o gente envolvido na atividade em questão recebe a recompensa por aquela atividade, mas quando ele cria uma expectativa de recompensa por ela.
Isso significa que o mais importante para manter um jogador engajado em um jogo não é simplesmente recompensar ele por cada ação que ele faça no jogo, mas criar um potencial de recompensa para essas atividades. E é nesse ponto de jogos passam a serem viciantes, porque há sempre algo a ser feito, uma missão a ser cumprida, um região a ser explorada, que, ainda que sem garantia, talvez ofereça alguma recompensa por sua realização.
E como jogos fazem com que o jogador espere ser recompensando por tudo o que ele faz? Bom, geralmente, recompensando o jogador por tudo o que ele faz quando ele começa a jogar o jogo. É muito normal em RPGs que o jogador comece do zero, sem nenhuma armadura, apenas uma arma bem básica, talvez um escudo, nenhuma habilidade, nada. Mas basta derrotar meia dúzia de inimigos para ele já ter encontrado um par de luvas, uma arma com algum atributo diferenciado, um peça de armadura qualquer, passado de nível e ter recebido alguns pontos de habilidade e pontos de atributo que imediatamente fazem o seu personagem um pouco mais forte.
E o jogador continua recebendo essas recompensas ao decorrer do jogo, porém, elas ou se tornam cada vezes menos frequentes, ou se tornam cada vez menos relevantes para o jogador. Pois, no começo do jogo, receber 5 pontos de vida quando se tem aproximadamente 20 faz muita diferença, mas receber, mais tarde no jogo, os mesmos 5 pontos de vida quando o personagem do jogador beira a 500 pontos já não é tão significativo. Da mesma forma, é fácil que o jogo dê ao jogador diversas possibilidades de equipamento no início do jogo, quando o personagem do jogador está equipado com itens básicos, isso quando não estiver praticamente pelado. Enquanto, no final do jogo, o jogador precisa ter muita sorte para receber algo verdadeiramente melhor do que aquilo que ele já tem.
Mas até chegar nesse ponto do jogo deixar de recompensar o jogador pelas suas ações, o jogador já estabeleceu uma relação forte com cada uma das atividades do jogo, ao ponto de já ter uma expectativa de ser recompensado bem construída.
Porém, há mais um elemento dessa questão, que é o custo da atividade que promete tal recompensa. Se uma atividade promete uma recompensa, mas é muito custosa para nós, ela não gerará tanta dopamina quanto uma atividade que menos custosa que também crie uma expectativa de recompensa. É por isso, também, que essas atividades em jogos são, individualmente, pouco custosas. Rodar em um gacha, após ter reunido os recursos para tal, exige apenas um apertar de botão, o mesmo vale para abrir uma Loot Box.
Já em Diablo 2, matar um inimigo é uma tarefa fácil, basta golpeá-lo algumas vezes, lançar uma ou outra magia. Um grupo de monstros? Também, nada muito difícil. E, se estiver em um nível adequado, “limpar” uma área também será uma tarefa simples e relativamente rápida. O que leva ao loop de gameplay do jogo.
E óbvio, essa lógica não se aplica apenas a Diablo 2, nem mesmo se limita a RPGs, apresentar sempre novos objetivos, atividades simples e rápidas, uma atrás da outra, sempre com essa expectativa de recompensa, é uma forma comum de manter o jogador engajado. Além disso, jogos possuem a vantagem nata de serem, bom, jogos, eles não são encarados como trabalho, como uma atividade penosa, não, é uma tarefa lúdica, um passatempo, algo que o jogador usa para se desestressar e esquecer dos problemas da vida, de forma que o custo das atividades do jogo não pese tanto nessa balança.
É o exato mesmo motivo pelo qual apostar se torna algo tão viciante. O custo de uma aposta é muito baixo, não envolve nenhum trabalho físico, apenas comprar um bilhete ou colocar fichas em uma mesa. Em contrapartida, você pode virar um bilionário se acertar os números, ganhar uma verdadeira bolada se aquela bolinha cair no número certo. O custo de apostar comparado com a recompensa de se ganhar uma aposta é muito mais baixo. E é só isso que um apostador enxerga quando aposta. Ainda que as chances reais de se ganhar dada aposta sejam quase nulas, ainda se enxerga uma expectativa de recompensa.
Aliás, o uso de fichas em casinos não é por acaso, trata-se de uma tática também utilizada em jogos free-to-play (e, spoiler, aperfeiçoada nesses jogos), que leva ao apostador não conseguir mensurar o custo real de uma aposta. Por mais que haja uma proporção fixa entre o dinheiro real com a ficha usada nas apostas dentro de um casino, ou com as moedas virtuais de um jogo de celular, quando se aposta com esse não-dinheiro é mais fácil apenas olhar para o número de fichas daquela aposta e não pesar no montante real que aquilo representa.
Em jogos free-to-play, é prática comum que esses jogos tenham uma moeda virtual própria, que pode ser comprada com dinheiro de verdade, e que serve para comprar outras coisas dentro do jogo, muitas vezes outros tipos de moedas. E essa sucessão de trocas de moedas torna ainda mais difícil de se enxergar o valor real dos itens vendidos pelo jogo.
O que nos leva a, enfim, falar da principal diferença entre como jogos gratuitos, principalmente os que se vendem como jogos como serviço, lidam com essas mecânicas de aleatoriedade e como os jogos pagos lidam com essas mesmas mecânicas.
De um modo geral, tanto as mecânicas de jogos free-to-play e jogos pagos funcionam da mesma maneira, eles têm ciclos de gameplay muito parecidos um com os outros, com a diferença que jogos free-to-play vão colocar alguns obstáculos a mais na frente do jogador que não existem em jogos pagos.
Em jogos pagos, se o jogador quiser obter alguma coisa, algum item, alguma habilidade, melhorar o seu personagem de alguma forma, a única limitação que o jogador tem é o tempo, ele só tem que jogar o jogo. Não importa o quão raro seja um item, o quão minúsculas as chances sejam dele encontrar o que quer, ele só precisa ir atrás. Por exemplo, em Zelda Tears of the Kingdom, se o jogador quiser mais dispositivos zonai para construir mais veículos, ou experimentar as possibilidades que esses dispositivos oferecem, tudo o que ele precisa fazer é ir atrás dos dispositivos que estão espalhados pelo mundo, ou ainda utilizar as múltiplas máquinas de gacha que estão espalhadas por ai. É só uma questão de ir atrás, derrotar alguns inimigos para juntar mais Zonai Charges que tá tudo certo. O jogador consegue, até com dada facilidade, acumular centenas desses dispositivos em seu inventário se realmente quiser.
Em Splatoon 3 a mesma coisa. Se o jogador quiser mais opções de customização para sua tag, ou mesmo objetos decorativos em seu armário, ele só precisa jogar mais o jogo. Acumular o dinheiro do jogo e gastá-lo na Shell-out Machine, ou mesmo esperar que uma Splatfest ocorra para ter acesso as Conch Shells. O jogador, tento tempo, não há empecilho nenhum.
Em Xenoblade Chronicles 2? Mesma coisa, se o jogador quiser obter todas as Blades únicas do jogo ele só precisa coletar mais Crystal Cores, o que ele consegue o tempo todo, derrotando inimigos únicos, cumprindo missões, explorando o mundo.
O jogador só precisa jogar o jogo. Só. Tranquilo. Até porque é pra isso que o jogador comprou o jogo pra começo de conversa (que, principalmente se tratando de jogos AAA atuais, não são nada baratos). Claro, algumas atividades dentro do jogo podem ser chatas, repetitivas e pouco divertidas, o ideal é que não fosse, mas se o jogador é recompensando por aquilo e com algo que ele realmente quer talvez esse esforço todo não seja “grandes coisa” não. E nada é perfeito, também não há nada de errado em apontar esse tipo de coisa como um defeito do design do jogo. Se realmente for o caso.
Em jogos free-to-play, com algumas exceções, claro, o jogador terá alguns obstáculos a mais se quiser “ir atrás” de algo específico. Há jogos que vão limitar o quanto o jogador pode jogar através de um sistema de stamina (ou energia), em que, para jogar o jogo, o jogador precisa gastar pontos de stamina que são recuperados com o passar do tempo, além de haver um limite de pontos a serem acumulados pelo jogador. Ou seja, o jogador não só não pode jogar quando bem entender, como tem um incentivo para sempre voltar ao jogo e gastar seus pontos de stamina, pois não há vantagem em deixar os seus pontos acumulados.
Por exemplo, em Love Live! School Idol Festival (ou apenas SIF!) se o jogador quiser jogar uma música ele precisa gastar um certo número de pontos de stamina (ou LP) proporcional ao nível de dificuldade daquela música. Se falhar a música, terá jogado seus pontos de stamina fora, mas se conseguir um bom score ou ultrapassar certas pontuações será recompensado por isso. Seja com o ganho de experiência, seja recebendo itens, um número das moedas do jogo, ou mesmo pontos dos constantes eventos do jogo.
Mas é claro, o jogo dá ao jogador algumas opções para burlar esse sistema. Toda vez que a conta do jogador subir de nível, ele receberá pontos de stamina equivalente ao seu limite, o que significa que ele pode exceder a esse limite temporariamente. Além disso, a cada dois níveis até o rank 300 e após isso sempre a cada três níveis, o limite de pontos de stamina do jogador vai aumentar em um ponto, o que ao longo do tempo permite dá mais tempo ao jogador deixar sua stamina acumular mais tempo antes de precisar gastá-la.
Da mesma forma, o jogador pode obter essa mesma quantidade de stamina utilizando Sugar Cubes ou Sugar Pots, que são itens obtidos como recompensas especiais, ou utilizar uma Love Gem, que é uma das duas moedas do jogo, utilizada também para obter novas cartas de personagem através do Gacha do jogo, ou continuar uma música depois de falhá-la. Por sua vez, Love Gems podiam ser obtidas de múltiplas formas, seja superando scores pré-determinados de músicas, completando uma música sem errar uma nota sequer (conhecido como Full Combo) pela primeira vez, logando no jogo de maneira regular, como recompensa por acumular pontos dos eventos ou conseguir posições altas no leaderboard desses mesmos eventos e, é claro, havia a opção de pagar para obter essas gemas.
A habilidade de adquirir mais pontos de stamina do que o recuperado gradualmente com o passar do tempo era algo fundamental para um jogador dedicado a SIF! por dois motivos. O primeiro porque jogar mais vezes quando um evento estava acontecendo era muito importante para aumentar a sua pontuação durante o mesmo. Pontos eram acumulativos, e recebidos toda vez que o jogador terminava uma música de acordo com a sua performance nela. E isso importava porque jogados competiam entre si por posições no rank do evento, uma vez que jogadores que terminavam em posições mais altas nesses eventos recebiam prêmios melhores do que aqueles que ficavam em posições mais baixas. O que era desejado por todos os jogadores pois parte do prêmio incluía uma carta de personagem exclusiva daquele tempo.
Gastar Love Gems na media correta podia, inclusive, geral um saldo positivo de gemas, porque, se planejasse bem, o jogador gastaria o necessário para ele alcançar um grau mais alto de recompensa, o que representaria um retorno de suas Love Gems, já que parte do prêmio incluía um número de Love Gems e a diferença dentre o número do maior grau de recompensa com o do segundo era maior do que o número de gemas necessárias para alcançá-lo.
Ao mesmo tempo, o jogador procurava gastar o mínimo possível de gemas pois elas também era utilizadas para obter cartas de personagem através do sistema de gacha. Cartas de personagem eram, por sua vez, o grande motivo de alguém querer jogar SIF!. Primeiro porque são colecionáveis que usam as personagens de Love Live, cada uma com ilustrações únicas das personagens, segundo porque elas afetavam diretamente a performance do jogador das músicas.
Cada música era associada a um atributo específico, Smile, Cool ou Pure, de forma que a pontuação jogador naquela música dependia, principalmente, da sua taxa de acerto nas notas da música e a quantidade de pontos totais do atributo associado a música que a equipe que o jogador utilizou.
As equipes eram compostas com nove cartas de personagens, e cada uma dessas cartas possuíam seus próprios valores nos três atributos mencionados, além de apresentarem uma habilidade que podia ser ativada durante as músicas (de acordo com certas condições) e tinha diversos efeitos.
Os valores dos atributos dessas cartas variavam de carta para carta, mas eram pré-determinados, isso é, se dois jogadores tivessem a mesma carta (em condições igual) essas cartas teriam os mesmos valores de atributos. Todas as cartas tinham um atributo principal, aquele que tinha um valor significantemente mais alto que os outros dois.
Além disso, as cartas eram divididas em cinco níveis raridades, da mais baixa para a mais alta: N, R, SR, SSR e UR. Quanto maior a raridade da carta, maiores eram os valores dos atributos daquela carta e maior era o nível máximo que a cada carta poderia obter. Por exemplo, cartas UR (Ultra Rare) podiam ser upadas até o nível 100 (quando idolizadas*)
*Cartas idolizadas eram a versão melhorada de uma carta. Para Idolizar — ou transformar em Idol — uma carta era necessário obter outra carta idêntica àquela e sacrificar essa segunda carta na primeira, o que aumentava o nível limite da carta em 20 níveis, e por consequência o seu potencial máximo de status. Porém, alguma cartas já vinham em sua versão idolizada como padrão.
Ter cartas de raridade alta era fundamental para melhorar sua equipe porque não apenas o valor de seu atributo principal era naturalmente maior do que o das raridades mais baixas como era comum que o seu segundo maior atributo fosse equiparável aos valores mais altos das de cartas de raridade mais baixa. De modo que muitas vezes valia a pena, por exemplo, incluir uma carta UR Pure em uma equipe com foco em Cool.
Mas não só isso. Além dos pontos de atributo, cada carta possui um valor de pontos de vida (HP) que basicamente serve como medida do quanto o jogador podia errar notas antes de falhar em uma música. E, novamente, aqui, cartas com maior raridade possuíam mais pontos de vida.
Isso levava o jogador a montar inicialmente três times, um focado para cada um dos diferentes atributos. Eventualmente também poderia levá-lo a um quatro time, que reunia todas as cartas com mais pontos de vida do jogador e dava preferência a cartas com habilidades que permitiam o jogador recuperar pontos de vida no decorrer da música, focando em sua sobrevivência, o que era usado nas músicas mais difíceis, permitindo que o jogador não apenas sacrificasse parte de sua pontuação para que terminasse elas mas que pudesse devidamente tentá-las e aprendê-las para melhorar suas habilidades mecânicas e posteriormente errar menos notas nessas mesmas músicas. Economizando Love Gems e pontos de stamina nesse processo.
Claro, como o jogador tinha liberdade para editar suas equipes como bem entendesse, ele podia buscar por um meio termo e criar times híbridos, mas obviamente dependia das cartas que ele já tinha obtido.
SIF! não exigia que o jogador gastasse dinheiro para aproveitar o jogo, ou mesmo para competir pelas posições mais altas nos eventos. Mas, para chegar nesse ponto, ele teria que se dedicar bastante ao jogo, estar 24 horas atento ao seu ganho de stamina para gastá-la antes dela chegar ao seu limite. O que significava acordar de madrugada, às vezes duas ou três vezes durante a noite dependendo do quão grande era sua barra de stamina. Planejar bem o uso de suas Love Gems. Passar de nível quando se está com a menor quantidade de stamina possível para deixá-la a baixo do limite o mais rápido possível para que voltasse a recarregar. E, principalmente, ser capaz de terminar as músicas em sua dificuldade mais alta.
Ou seja, se quisesse ser competitivo sem gastar nada, teria que fazer pequenas otimizações e adaptar sua rotina ao jogo. Todos os dias.
Eu sei disso porque já fui um desses jogadores. Passei meses sem deixar que minha stamina acumulasse uma vez sequer, já tive três alarmes diferentes para garantir que isso não ocorresse. Sabia a quantidade de stamina que tinha em minha conta apenas de olhar para um relógio. Além de estar constantemente calculando quantas músicas precisava jogar para passar de nível. Calculo esse que usava para saber se era ou não a hora certa de utilizar uma Love Gem para recuperar stamina.
Apesar disso, nunca cheguei perto de obter todas as cartas que queria, pelo contrário, o jogo introduzia muito mais cartas de raridade alta do que aquilo que eu conseguia obter. Tinha quase que o suficiente para montar um time com apenas cartas UR e SSR, muitas delas de evento e não idolizadas, muito melhor do que aquilo que a maioria dos jogadores tinha, mas longe de ter conquistado um time ideal.
Confesso que fui muito tentado a comprar Love Gems no jogo, e muito provavelmente o teria feito se não fosse pelo fato da placa-mãe do meu celular ter queimado devido a um defeito de fábrica. O que me fez perder acesso a minha conta no jogo e perder todo o meu progresso. Algo que é difícil de dizer se for uma coisa boa ou não.
Sobre Love Live! School Idol Festival, jogo de ritmo da franquia Love Live foi inicialmente lançado em Abril de 2013 exclusivamente para o mercado japonês e em maio de 2014 recebeu uma versão global. O jogo foi fechado em Março desse ano (2023) e sua sequência, Love Live! School idol festival 2 MIRACLE LIVE! (ou apenas SIF!2), foi lançada exclusivamente para o Japão em Abril, com uma versão global anunciada mas ainda sem data. Além disso, a franquia possui outro jogo de celular (Love Live! School Idol Festival All Stars), considerado como um sprinoff pelo foco maior em mecânicas de RPG, lançado em Setembro de 2019 (JP) — Fevereiro de 2020 (Global) — e previsto para ser encerrado ao final de junho desse ano.
Jogos free-to-play não precisam necessariamente oferecer apenas formas de pular os obstáculos que eles mesmos impõem, mas também podem oferecer atalhos e vantagens para os jogadores dispostos a “abrir a carteira”.
O próprio fato de jogadores de Love Live! Schoo Idol Festival poderem comprar Love Gems com dinheiro real e usá-las para obter itens do jogo, para além de usá-las para jogar mais do que o jogo naturalmente limita, é um bom exemplo de como jogos oferecem benefícios a jogadores dispostos a pagar, mas não é a única maneira, há também aquilo que é mais comumente chamado de Battle Pass (ou Passe de Batalha), mas que dependendo do jogo pode ter outros nomes.
O Battle Pass funciona de uma forma bem parecida com os eventos de SIF!, toda a temporada do jogo os desenvolvedores estabelecem uma lista de recompensas que são desbloqueadas pelos jogadores que acumularem uma certa quantidade de pontos. Para reunir esses pontos, os jogadores devem participar de partidas, ganhá-las, cumprir missões diárias, semanais e até mesmo mensais, entre outras atividades do jogo.
Splatoon 3 é um exemplo de um jogo que possui um sistema de Battle Pass. A cada temporada do jogo, que acontece de três em três meses, um catálogo de equipamentos, itens cosméticos e acessórios é apresentado aos jogadores, que devem participar de partidas no jogo para aumentarem o seu nível de catálogo, que vai até o nível 100, e todas as vezes que ganham um nível recebem uma recompensa. Dentre dessas recompensas, há também as Mystery Boxes, que são equivalentes a uma Loot Box e oferecem recompensas aleatórias similares aquelas da Shell-Out Machine, e aparecem no catálogo a cada 25 níveis.
O jogador pode ainda, após completar o catálogo, receber um segundo, só que dessa vez só será recompensado apenas a cada 10 níveis com uma Mystery Box que oferecerá prêmios mais simples. E caso o jogador não complete o catálogo no decorrer da temporada, por não ter jogado o bastante ou começado a jogar em uma temporada subsequente, os prêmios do catálogo serão adicionados ao hall de possibilidades da Shell-Out Machine.
Em jogos free-to-play, os jogadores serão apresentados a um sistema semelhante, porém encontrarão, por vezes, alguns itens da lista bloqueados, que mesmo acumulando os pontos necessários para obter esse item não o receberão. Para tê-lo é necessário comprar o passe de batalha o que deve ser feito, geralmente, por dinheiro real.
Mas apenas itens exclusivos não é a única forma com que jogos beneficiam os jogadores dispostos a pagar. Muitas vezes, a compra do Battle Pass também oferece um modo de aumentar a velocidade com que o jogador recebe os pontos do Passe, por vezes adicionando um multiplicador temporário aos pontos do jogador, por uma quantidade fixa de jogos, ou até mesmo durando até o final daquela temporada. Ou ainda, a compra do Passe pode oferecer ganhos instantâneos de pontos, o que pode significar níveis inteiros, o que quer dizer que o jogador, com a compra do Battle Pass, terá acesso instantâneo a muitas das recompensas do jogo.
Geralmente essa não é uma prática que eu chamaria de antiética ou mesmo predatória porque, na grande maioria dos casos, esse é o único meio de monetização do jogo e na lista de recompensas não há nada que beneficie a performance do jogador diretamente (em MOBAs, como Pokémon Unite, o jogador precisa desbloquear os personagens para poder jogá-los quando bem entender e por vezes o Battle Pass é uma das maneiras de se fazer isso). Mas quando um jogo como Diablo IV, que já é um jogo pago, e nem um pouco barato, passa a oferecer a opção de pagar por um Passe de Batalha que oferece ao jogador a opção de pular graus de recompensa e, assim, se bem querer, obter imediatamente, no começo da temporada, itens que afetam diretamente o poder de seu personagem e, portanto, o dão uma clara vantagem sobre os outros jogadores, a coisa muda de figura…
Felizmente, apesar tem um Battle Pass pago dentro do jogo, Diablo IV não oferece aos jogadores a opção de comprar poder com dinheiro real, ou seja, tudo o que o Battle Pass oferece é puramente cosmético, e esperamos que os desenvolvedores mantenham a sua palavra e não mudem de ideia no futuro. Ainda assim, ver essa prática de monetização em um jogo pago continua sendo desanimador por si só.
O último ponto desse artigo também está relacionado ao sistema de Battle Pass, mais especificamente ao modo como esses jogos se dividem em temporadas.
Entendemos que a busca por uma recompensa dentro do jogo é a grande maneira como jogos mantêm seus jogadores engajados. Porém, para que isso aconteça é necessário que o jogador tenha interesse em tal recompensa, afinal de contas, se uma recompensa não é desejável não importa o quão pequeno seja o esforço para alcançá-la o jogador não se sentirá motivado a ir atrás dela (porque, lembrando, a produção de dopamina acontece a partir da relação dentre o custo de uma atividade e a recompensa esperada dela).
A primeira maneira como jogos fazem isso é bem simples: adicionando novas recompensas. Muito comum nos chamados jogos como serviço, esses jogos introduzem novas recompensas em atualizações, através do sistema de temporadas, do Battle Pass, aumentando o que pode ser obtido em seu sistema de gacha e por ai via. A lógica é simples, se o jogador tem uma quantidade finita de recompensas e, principalmente, de colecionáveis, uma hora ele vai obter todas elas, e quando chegar nesse ponto a expectativa por receber uma recompensa termina.
Mas por vezes apenas aumentar as possibilidade de recompensas não adianta, por vezes é necessário não apenas adicionar mais recompensas ao hall, por exemplo, do gacha como também é necessário que essas recompensas sejam ainda melhores que aquelas disponíveis anteriormente.
É muito comum disso acontecer em gachas com o passar do tempo. Aquilo que no começo da vida do jogo era considerado o meta, o ideal, ou a melhor seleção de itens que o jogador poderia obter, com o passar do tempo vai se tornando obsoleta, menos eficiente e, por consequência, menos desejável pelos jogadores que quiserem se manter competitivos no jogo ou aptos a superar qualquer desafio que o jogo coloque em seu caminho. E isso é aquilo que chamamos de powercreep, quando um novo poder introduzido em um jogo supera um anterior.
Outra maneira de tornar uma recompensa desejável, principalmente quando essa recompensa for uma espécie de colecionável em um jogo, é torná-la limitada por um período de tempo. Ou seja, criar a ideia de que o jogador precisa ir atrás dessa recompensa em um agora ou não terá a oportunidade depois. O que não é nada mais do que criar valor a algo através da sua escassez (artificial). Já mencionado anteriormente no texto quando falamos sobre como a raridade implica valor em algo.
Os Banners de gacha seguem uma ideia similar. Esses Banners são normalmente temporários e oferecem ao jogador uma chance maior de receberem um certo tipo de recompensa, ou possuem uma seleção limitada de recompensas possíveis. Por exemplo, no gacha de Genshin Impact os jogadores “rodam” (alguns jogadores de Genshin chamam de tiro) por heróis e armas. Obter heróis no gacha é fundamental pois, com exceções, para poder jogar com um herói é primeiro necessário obtê-lo no gacha e, depois disso, obter o mesmo herói mais de uma vez permite melhorar suas habilidades (similar ao processo de idolização das cartas de SIF!).
Quando um banner de um herói aparece, ainda que seja possível obter esse mesmo herói em outros banners, aquele é o grande momento que o jogador tem para obter esse herói. O que vai levá-lo a gastar os seus recursos no jogo para tentar ao máximo obter esse herói. Por contrapartida, quando o banner atual não for de nenhum personagem que ele quer, goste, ou dos que ele já tem, o jogador vai querer guardar, acumular, recursos para quando o banner trocar e aparecer alguém que ele queira.
O que leva ao jogador a sempre querer acumular o máximo possível de recursos dentro do jogo, pois sempre haverá uma janela de oportunidade para que ele adquira um item desejável ou uma expectativa pela abertura dessa janela.
Algo que se relaciona a outro ponto importante que desenvolvedores de jogos focados em gacha devem ter em mente quando planejam os seus sistemas: que é fazer com que o jogador sinta que está sempre progredindo no jogo, que cada uma das atividades realizadas traz algum tipo de avanço, algum ganho para o jogador. Por mais que o jogo queira apresentar muitas de suas recompensas como verdadeiras raridades, se o jogador nunca alcançar essas recompensas e não haver nenhum indício de que ele está mais próximo delas, ele vai se sentir parado, vai sentir que suas ações no jogo são inúteis e perder a motivação para continuar realizando tais ações e, por consequência, o próprio jogo.
Por isso jogos focados em gacha geralmente possuem algum tipo de sistema para garantir que mesmo os jogadores mais azarados estejam sempre progredindo, seja oferecendo uma segunda utilidade a itens repetidos obtidos no gacha, numa espécie de reciclagem ou uma garantia de um item raro em determinadas condições. Por exemplo, é normal que o gacha do jogo garanta um item de raridade alta caso o jogador rode no gacha múltiplos itens de uma vez só, ou como em Genshin Impact, que possui um sistema de pity (pena ou piedade), que garante ao jogador um herói de raridade máxima (5 estrelas) caso rode 89 vezes no gacha sem conseguir nenhum herói dessa raridade e, ainda, se o herói obtido ao rodar a nonagésima vez não foi o herói 5 estrelas do banner (algo que tem 50% de chance de acontecer) há a garantia que esse herói virá na próxima vez que o jogador alcançar o pity. Ou seja, na pior das hipóteses o jogador pode obter o que quer a cada 180 rodagens no gacha. O que serve como garantia para jogador uma vez que o pity é mantido mesmo após a troca de banner.
Por mais que haja similaridades entre eles, não dá para equiparar jogos gachas com apostas, jogos de azar, casinos online ou mesmo apostas esportivas. Quando alguém coloca dinheiro em um gacha ele sabe que não vai receber nada de volta além de receber algo naquele jogo (ainda que crie expectativa por algo em específico e essa expectativa não seja realizada), já quando alguém faz uma aposta, ele tem essa esperança de receber algo de volta. E alguém em fragilidade financeira pode enxergar nessas apostas um meio de sair dessa situação e colocar todas as suas fichas nisso. Gachas, diferente de jogos de azar, não oferecem a possibilidade de enriquecimento fácil, renda extra, muito menos a capacidade de se aposentar mais cedo.
Ainda que haja pessoas que sabem que casinos são feitos para gerar lucro, que foram feitos para o jogador perder mais do que ganha, e que apostam nesses casinos com a mentalidade de que aquilo é mero entretenimento e que vão dispostos a perder todo o dinheiro que colocarem neles, essa não é a realidade da maioria das pessoas, não é todo mundo que tem condições financeiras para torrar dinheiro dessa forma. E a esperança de ganhar, de se enriquecer, de virar o jogo e mudar sua situação está lá, casinos se vendem em cima dessa esperança. É por natureza uma atividade econômica predatória.
O que não quer dizer que Gachas sejam completamente inofensivos, apenas que eles oferecem um risco menor. Mas há sim risco. Há sim a possibilidade desses jogos serem predatórios, de manipulem os seus jogadores a gastar muito dinheiro, ou muito tempo, neles utilizando os mecanismos aqui apresentados.
Conhecer os artifícios usados pelos jogos para nos manter engajados neles, ou até mesmo viciar, pode ser uma maneira de manter nosso relacionamento com esses jogos saudável, pois nos ajuda a nos policiar e cuidar daqueles que estão em nossa volta. Mas nem sempre é o suficiente, enquanto essas praticas forem lugar comum, enquanto jogos nos bombardeiem com oportunidades para ganhar vantagem, de ganhar coisas legais, sempre vai ter alguém vulnerável, e nem que seja uma vulnerabilidade temporária, para cair nessa, para gastar mais tempo e dinheiro do que deveria.
E para jogos free-to-play basta que alguns jogadores gastem muito dinheiro com o jogo (os jogadores chamados de baleia, ou whale) para que ele seja rentável, mesmo que a grande maioria jogue sem gastar nada.
Regulamentar jogos Gacha e jogos free-to-play mostra-se, simultaneamente, uma necessidade dos dias de hoje e um grande desafio, pois, se feito de qualquer jeito, significaria limitar a criatividade de criadores e desenvolvedores e, do lados dos jogadores, eliminar muito daquilo que torna esses jogos divertidos e interessantes.
É um problema complexo e, como sempre, para todo problema complexo não há solução simples. Mas é preciso pensar numa forma de atacar a raiz do problema, ou ele vai continuar a crescer.