Essa tal de imersão.

Marcelo Hagemann Dos Santos
22 min readNov 14, 2019

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Ilustração de Shinkai Shoujo (Música criada por yuikonnu) por Haruyo

Obras de ficção são pedaços de arte incríveis. São capazes de nos fazer rir, chorar, emocionar, amar e odiar seus personagens, e ao mesmo tempo também são capazes de nos fazer imergir dentro de seus mundos. E não por nada que volta e meia esse termo vem contida em argumentos sobre a qualidade, ou falta de, uma obra. Seja no meio de vídeo-games, cinema ou literatura você já deve ter alguém dito, com a intenção de criticar uma obra, que essa não era muito imersiva, ou que havia nela um dado elemento que quebrou com a imersão dessa pessoa.

Mas, afinal de contas, o que isso realmente quer dizer? O que torna uma obra mais ou menos imersiva? E o que é essa tal de imersão?

E para entendermos bem o conceito devemos primeiro pensar em quais outras situações, fora aquelas que envolvem alguma forma de ficção, utilizamos essa mesma expressão e o que queremos dizer com ela.

Eu tenho certeza que você, ou alguém que você conhece, já encontrou uma pessoa que achava bastante legal, mas bastante mesmo, e jogou conversa fora com essa pessoa por horas e horas afim. Talvez até mesmo perdeu a noção do tempo enquanto conversava com essa pessoa, e quando se deu por si já era tarde, no meio da madrugada, justamente em que dia que você havia prometido que dormiria cedo.

Pode não ser exatamente comum, nem mesmo usual, mas, dentre as várias maneiras de descrever esse ocorrido, muitas pessoas vão dizer que “estava tão imerso na conversa que nem vi o tempo passar” ou algo similar a isso.

Então, o que está acontecendo aqui? Parece-me óbvio, mas um exercício que ajuda a atender o que se quer dizer com essa palavra é buscar outros termos que possa substitui-la na frase sem alteração de sentido.

Estava tão atento com a conversa; Estava tão envolvido com a conversa; Estava tão entretido com a conversa; concentrado na conversa; focado na conversa; absorvido pela conversa; entregue à conversa que nem vi o tempo passar.

Atenção, envolvimento, foco, concentração, absorção e entregue. Seja qual substituto que se dê para a palavra imersão parece haver uma noção de dedicação à dada tarefa. Portanto, quando dizemos que estamos imersos em um determinado livro, série, atividade ou jogo, o que queremos dizer é que estamos com toda a nossa concentração, atenção, voltada a essa ação.

Ainda, há outra situação em que a palavra vem à tona em nosso cotidiano, mas sem estar atrelado a essa noção de tempo, de presente, especificamente. Que é quando falamos que alguém está imerso em determinado mundo, em determinado sistema.

Com um, melhor, com dois exemplos de fala fica fácil entender do que estou tentando dizer.

“Meu amigo gostar muito de Star Wars. Ele sabe de tudo. Está realmente imerso no mundo criado por George Lucas.” ou “Depois que terminou a faculdade ele entrou de cabeça no trabalho. Agora está imerso no emprego.”

Apesar de ambas as situações terem como objeto de dois mundos bem diferentes (um ficcional e outro que faz parte da nossa realidade) o uso de ambas as palavras é bastante similar. Podemos dizer que, no contexto de ambas as falas, o sentido de dizer que alguém está imerso no próprio emprego ou mesmo em um mundo fictício é o do falar que essa pessoa só pensa nisso, ou que isso ocupa a maioria dos pensamentos daquela pessoa.

Mas é claro não quer dizer (necessariamente) essa pessoa só pensa nisso o tempo todo, que o mundo dela é apenas aquilo e nada mais (ainda que se possa usar o termo nesse sentido), mas há uma noção de que, quando a pessoa está imersa em algum assunto, ela sabe tudo a respeito daquilo, todos os detalhes mais minuciosos, que está por dentro de todas as novidades a respeito daquilo e, também, até mesmo que essa pessoa tem dificuldade em se desconectar ou se esquecer desse assunto, porque essa pessoa está muito envolvida com aquilo.

E uma terceira situação que traz consigo um outro sentido da palavra imersão, que também está relacionado com as outras já citadas, mas que facilita a percepção desse último aspecto do fenômeno da imersão importante para entendê-la. Que é quando dizendo que alguém está “avoado, que não está prestando atenção, e que está imerso no próprio mundinho” ou “nos próprios pensamentos”

Nesse exemplo voltamos para o sentido de foco, de atenção em uma atividade. Afinal, pensar (ainda mais nesse sentido) é uma atividade em que as pessoas podem se concentrar. Mas, aqui, fica ainda mais evidente que há uma noção de desconexão com a realidade, ou melhor dizendo, que há um desprendimento, ou desligamento, da pessoa com as “outras coisas” que não aquilo em que a pessoa está imersa. E, é claro, não estamos falando de um desligamento físico ou espiritual, mas sim de uma desconexão psicológica.

Com isso podemos entender, ainda que de forma breve e superficial, do que se trata do fenômeno da imersão, tendo como palavras chaves: o Foco; o Envolvimento; e o Desprendimento. E, ainda mais importante, que a imersão é nada menos do que um Estado Psicológico.

Mas ao mesmo tempo essa definição ainda nos levanta outras perguntas. Como por exemplo: o quanto de atenção é preciso dar a uma atividade para que se esteja imerso nela; ou ainda, se é possível estar imerso em mais de uma atividade ao mesmo tempo; e, mais básico ainda, o que é dar a atenção a alguma coisa?; também, se há níveis diferentes de imersão que podemos atingir.

Para responder a essas questões precisamos então testar esse conceito de imersão, e aqueles que rodeiam tal concepção, em situações um pouco mais complexas, em que a resposta para a presença ou não do fenômeno da imersão não esteja bem clara.

A primeira situação que quero trazer envolve engajar-se ao mesmo tempo em duas atividades não concorrentes entre si, como por exemplo ouvir música ou podcast enquanto joga um vídeo-game de tiro, corrida ou de RPG, ou qualquer outro gênero que não peça ao jogador que ele preste atenção constante em um som ou música.

Para facilitar o entendimento dessa questão, vou trazer para um exemplo mais concreto.

Há não muito tempo, eu tinha o costume de, no decorrer da semana, gastar 45 minutos ou mais da minha tarde ouvindo um podcast de conteúdo variado enquanto jogava Splatoon. Esse costume fez parte de uma boa parte da vida útil de meu WiiU, e naturalmente esse costume continuou a existir quando comprei um Switch e pude por as mãos na sequência do jogo, Splatoon 2.

Como eu jogava Splatoon diariamente, é fácil presumir que eu tinha um grande domínio sobre o jogo e cada uma das suas mecânicas, e por isso conseguia ouvir podcast sem muitos problemas, podendo prestar atenção nas conversas e nos assuntos abordados pelos participantes do programa sem que isso impactasse a minha performance no jogo.

Sendo assim, tendo essa situação em mente nos resta a pergunta: Em qual das duas atividades eu estava imerso?, em meu jogo ou em ouvir a conversa do podcast? Nas duas?, apenas em uma delas?, nenhuma?, ou minha imersão era volátil e ficava constantemente transitando entre uma e outra?

A resposta não vem fácil, e está longe de ser intuitiva como os pontos até então. Sem uma definição mais clara de imersão é impossível chegar a uma só resposta, sendo possível chegar a qualquer uma das alternativas a cima dependendo do que se considera atenção e foco.

Para entender o que está acontecendo aqui precisamos nos afastar um pouco das semântica envolta do fenômeno e olhar para como funciona a nossa atenção e o nosso foco na prática.

Você já reparou que quando se está jogando muitas pessoas têm dificuldade em manter uma conversa, ou falar enquanto jogam? Já estava concentrado em um jogo e alguém veio falar com você? Se sim, já percebeu que, mesmo conseguindo entender perfeitamente o que a pessoa disse para você, respondê-la é uma dificuldade?

Isso acontece porque nossa atenção está voltada para o jogo, estamos com o foco nele, controlando ativamente o personagem, carro, as mecânicas do jogo etc. Responder uma pessoa, em voz alta, requer que se formule mentalmente uma frase, o que queremos dizer, traduzindo as ideias em uma sentença, e vocalize ela para pessoa. E é claro, todo esse processo, ou pelo menos partes dele, entram em conflito com o ato de jogar em si, fazendo com que sua performance no jogo caia, ou que a frase saia mal formulada ou nem sequer você consiga verbalizá-la, mesmo sabendo precisamente o que quer responder para essa pessoa.

Por outro lado, o ato de jogar não impede que você ouça e entenda o que alguém está falando para você. O que nos leva a entender que há dois processos distintos acontecendo aqui, que não entram em conflito entre si e atuam independentemente, assim como acontece no exemplo envolvendo podcasts e vídeo-games.

Podemos dizer que o nosso cérebro está constantemente recebendo Inputs, e enviando Outputs, além de fazer o seu próprio processos interno (que também falarei para frente).

Por Input, entende-se tudo aquilo que o cérebro recebe dos nossos receptores sensoriais. Ou seja, do nosso paladar, tato, audição e olfato. Nosso cérebro é programado para sempre receber essas informações, mas é claro, temos mecanismos internos feitos para tanto ignorar nossas sensações como para prestar atenção nelas. Por exemplo, apesar de estarmos boa parte do tempo vestidos não reparamos o toque que nossas roupas provocam em nossa pele, e também é comum um cheiro sumir depois de sermos expostos a ele por muito tempo. Ao mesmo tempo, podemos escolher dar mais atenção aos detalhes de um som, ou mesmo de um objeto, reparando nuances que nos passaria batido se não voltássemos o foco aos nossos receptores.

Outputs por outro lado é tudo aquilo que o nosso cérebro manda o nosso corpo fazer. Desde os mínimos gestos e movimentos de perna, até ações mais complexas como falar, manipular instrumentos e manter o nosso corpo de pé. Ações que são muito difíceis de serem feitas em nossos primeiros anos de vida.

E assim como bebês precisam engatinhar muito antes de começaram a andar, todo tipo de atividade que requer outputs, para serem realizadas, precisam ser treinadas com a prática. Não se aprende a ler apenas vendo letras em um livro, é preciso associar cada signo ao seu respectivo som. Muito menos se pega um controle novo, com uma configuração de botões diferente da habitual, e não se joga um vídeo-game de ação sem erros logo na primeira jogativa. É preciso que o nosso cérebro aprenda a reagir aos inputs dados pelo jogo com os outputs corretos.

Essa jornada pode ser longa, mas bastante treino, aperfeiçoamento, e entendimento das mecânicas do jogo é possível jogar qualquer gênero de vídeo-game de maneira fluída — seja jogos de tiro, corrida, RPG etc — , como se fosse uma segunda natureza, sem nem sequer pensar sobre cada uma das sujas jogadas, dos seus movimentos, dos seus outputs. Ou seja, se aprende a jogar de maneira automática.

Outro exemplo em que isso acontece é quando estamos aprendendo a dirigir, ou quando já sabemos dirigir mas não temos muita prática ao volante. Um motorista iniciante vai dirigir mais devagar, ter dificuldades com a embreagem, custar a trocar de marcha, e até por vezes engatar a marcha errada um ou outro momento, ter dificuldades para estacionar o carro, ainda que a vaga nem seja tão apertada assim.

Enquanto um motorista veterano fará todas essas ações sem o menor dos problemas. Por vezes, trocando a marcha sem nem mesmo pensar nela, percorrendo trajetos habituais por memória muscular e estacionar o carro quase sem olhar para vaga.

O primeiro motorista faz todas, ou quase todas, as ações de maneira consciente e deliberadamente, ele precisa se forçar a tomar as ações corretas o tempo todo, pois ainda não domina completamente a habilidade de dirigir. Enquanto o segundo motorista já sabe muito bem o que está fazendo, ao ponto de que o ato de dirigir se dá por um mínimo esforço.

Ainda que de maneira tímida, esse exemplo nos ajuda a perceber que há duas maneiras do nosso cérebro entender e processar informação, ou seja, ele possui dois modos operacionais distintos, que podemos chamar aqui de consciente e inconsciente. O que, por sua vez, nos leva a perguntar qual dos dois é responsável pelo fenômeno da imersão.

Olhando para o exemplo do motorista, é fácil chegar a conclusão de que o motorista veterano não está imerso na ação de dirigir. Afinal, ele pode dividir a sua atenção com outras atividades, como ouvir ao rádio, conversar com o passageiro ao seu lado, ou mesmo cantar uma música em voz alta.

Por outro lado, ele definitivamente não pode se envolver em atividades que compitam os inputs necessários ao ato de dirigir, como responder uma mensagem de texto no celular (pois isso implicaria em deixar de ver a estrada, os outros carros, possíveis pedestres… ou seja, de perceber situações de perigo, ainda que em breves momentos, o que por sua vez o impediria de responder corretamente a esses estímulos, já que eles nem sequer existiriam), ou que impeçam fisicamente o motorista de comandar o carro, como estar segurando algo em suas mãos.

Já olhando para o motorista iniciante somos tentados a dizer que ele que está sim imerso na atividade de dirigir, afinal, está completamente concentrado em dirigir, e não possui poder cerebral para dar atenção a qualquer outra atividade além dessa. O que nos leva a vontade de dizer que o fenômeno da imersão é provocado exclusivamente pelo modo consciente de se fazer as coisas. Mas, cuidado, essa é uma conclusão precipitada.

Ainda tomando o ato de dirigir em si como exemplo, podemos utilizar outro tipo de motorista que nos leva a uma conclusão diferente. Estou falando dos corredores, dos motoristas profissionais de corrida em alta velocidade. Esse tipo de motorista tem completo domínio sobre o ato de dirigir, entretanto ele não dirige da maneira lúdica, relaxante e tranquila do motorista veterano. Não, pelo contrário, o ato de dirigir do motorista profissional é intenso, requer dedicação e atenção constante, demandando todo o processamento cerebral que o piloto pode oferecer.

Ao mesmo tempo, o piloto se diferencia do novato em um ponto crucial: Todo o processamento cerebral envolvido na direção do motorista profissional é feito pelo modo inconsciente. Afinal de contas, ele precisa ser assim. Pois a principal diferença entre ambos os modos é que o processo consciente é reflexivo, racional, leva em conta todos os detalhes possíveis, e justamente por isso ele é lento e pesado. O inconsciente por outro lado é objetivo, mecânico, automático e o mais importante ele é ágil, leve e rápido, algo imprescindível para um piloto de corrida. O piloto não pode se dar o direito de pensar, refletir, raciocinar sobre as suas decisões dentro da corrida, ele deve tê-las previamente montadas, ter soluções prontas para cada situação que poderá encontrar no percurso.

Dessa forma, se assumirmos que há sim múltiplos níveis de imersão que podemos alcançar (não necessariamente hierarquicamente menores e maiores, mas…), podemos dizer que tanto o motorista novato como o piloto estão imersos no ato de dirigir, contudo, a imersão do piloto é ainda mais profunda do que a do novato.

Tendo em vista, então, que tanto o modo de funcionamento do cérebro consciente como o inconsciente podem estar envolvidos no processo, ou melhor, no estado de imersão, precisamos entender o motivo para que considerarmos com facilidade o motorista profissional em um estado de imersão, enquanto não fazemos a mesma associação para o motorista veterano, ainda que ambos realizarem a mesma atividade a partir do modo inconsciente do cérebro funcionar.

Para nos ajudar a entender melhor a diferença que há entre esses três ideias de motoristas podemos olhar para o conceito de Flow apresentado para nós pelo psicólogo Húngaro-Americano Mihaly Csikszentmihalyi, também conhecido pela Psicologia Positiva e pela promoção da Autotelic (Uma ideia que envolve, bem resumidamente, ter a si mesmo como foco e prioridade em sua vida. Ou seja, busca-se maximizar sua felicidade e envolver-se apenas em atividades que lhe façam algum vem direito.)

O Flow também está associado com as expressões The Zone e Groove que são volta e meia descritas como um estado mental em que a pessoa está tão envolvida com uma data atividade que ela se torna incapaz de pensar em qualquer outra coisa, em que todo o seu poder cerebral está dedicado a tal tarefa e, inclusive, as pessoas (em particular jogadores profissionais) que dizem ter alcançado tão estado mental o escrevem como um desligamento, ou desaparecimento, total do ego. Em outras palavras, o Flow é visto como nada menos do que o grau máximo de imersão.

Fazendo um comparação rápida é como se um computador, console ou mesmo smartphone, desligasse componentes, programas em segundo plano, e até mesmo partes da interface de seu sistema operacional para dedicar mais de sua memória RAM e, principalmente, a capacidade de processamento da CPU (e/ou GPU no caso de computadores com placa de vídeo dedicada) para a execução de uma tarefa mais pesada.

E, é claro, essa não é a única e nem mesmo a mais importante contribuição do psicólogo para o entendimento do fenômeno da imersão. Pelo contrário, Mihaly Csikzentmihalti também apontou outros sete estados mentais que estão mais ou menos associados com a imersão e os organizou conforme o modelo abaixo, associado-os a níveis do desafio de dada tarefa, assim como o nível de habilidade do indivíduo envolvido nessa tarefa.

Tradução direta do modelo proposto por Mihaly Csikszentmihalyi

Ao observar rapidamente o modelo apresentado pelo psicólogo percebemos de início que apatia e o Flow são estas mentais naturalmente opostos, o que é bastante intuitivo, considerando que a apatia é o não envolvimento com uma tarefa enquanto o Flow é a máxima imersão, ou seja, o máximo envolvimento.

Por outro lado, podemos perceber também que esse estado de máxima imersão apenas é atingido quando estamos engajados em uma atividade que apresenta um alto grau de desafio e quando o indivíduo envolto nessa atividade possui habilidade para vencer ou, no mínimo, se igualar e esse grau de dificuldade.

Voltando, assim, para a comparação entre um piloto e um motorista veterano podemos notar que o principal elemento que separa as duas situações é justamente o grau de dificuldade, ou de desafio. Afinal de contas, o piloto dirige em alta velocidade, faz curvas fechadas, precisa se preocupar com outros competidores tanto na sua frente como a sua trás, assim como está preocupado em obter a melhor performance possível dentro das pistas.

Enquanto o motorista veterano não tem tais preocupações. É claro, ele deve estar atento às questões de segurança, ao minimizar o consumo de combustível do seu carro e seguir o fluxo do trânsito, mas tais preocupações não se comparam ao grau de desafio imposto por uma corrida automobilística.

Após esse entendimento, o próximo passo seria o de enquadrar diversas situações de execução de tarefa dentro desse modelo, porém, para fazermos isso também precisamos estar cientes de que nem toda tarefa terá um valor fixo de desafio, e que nem sempre o indivíduo envolvido nessa mesma tarefa dará tudo de si para a execução da mesma.

Voltando ao exemplo do Splatoon com PodCast podemos imaginar que —dependendo dos adversários, das capacidades de meus aliados dentro, do próprio desafio imposto pelos inimigos não humanos, pela imposição de determinados objetivos dentro do jogo, dentre outros fatores — o grau de desafio presente pode flutuar entre um momento e outro. E eu como um jogador casual, que não pretende alcançar o máximo desempenho possível, mas que está interessado na vitória (tanto no modo competitivo[Turf War] como no modo cooperativo[Salmon Run]), posso responder a essa variação de desafio me empenhando mais no jogo ou relaxando um pouco a minha performance.

Isso naturalmente implica que, naturalmente, a minha imersão dentro do jogo será igualmente volátil, assim como o meu estado mental para com o jogo. Em momentos estarei em estado de Relaxamento, prestando pouca atenção em minhas atividades dentro do jogo, ouvido, pensando e por vezes refletindo sobre as falas do participantes do Cast com bastante atenção. Já em outros momentos entrarei em um estado de Excitação, em que devo dedicar mais a tarefa conforme o jogo se torna mais difícil. Podemos dizer, inclusive, que o meu estado mental em relação ao jogo pode variar de Relaxamento e Excitação até Controle e o próprio Flow, situação na qual a conversa presente no podcast foge da minha atenção e se torna mero ruído dentro do meu quarto.

Olhando agora novamente para os três tipo diferentes de motoristas e suas respectivas relações com o ato de dirigir, podemos, então, levantar seus respectivos estados mentais:

O Novato estaria sempre em um estado mental que flutuaria entre o Cuidado e a Ansiedade, dependendo do quão acostumado com a situação de direção ele está inserido. Por exemplo, alguém sem muita confiança nas próprias habilidades como um condutor provavelmente verá o ato de dirigir em uma autoestrada como uma tarefa bem mais desafiadora que dirigir nas ruas de uma cidade.

Já o Veterano dirigirá entre o Tédio e o Relaxamento, uma vez que a sua direção é rotina, não demanda muito esforça e é uma atividade sem muita habilidade envolvida, e pode se tornar bastante entendiante, principalmente quando envolve transito e engarrafamento.

Enquanto o estado mental do Piloto pode variar entre a Excitação, o Controle, e o próprio Flow, uma vez que na corrida há uma inúmera quantidade de variáveis que podem colocá-lo em cada um desses estados mentais, como a familiaridade com o carro e com a pista, sua atual colocação e distanciamento em relação aos outros competidores, seu ranking na competição fora daquela corrida, a estratégia, além de sua experiência, capacidade, humor, e motivação para vencer e quebrar recordes anteriores pode influenciar drasticamente o seu estado mental.

Por fim, podemos concluir que a imersão depende do grau de desafio que uma atividade propõem, assim como o quanto de habilidade dedicamos a realizar tal tarefa. Por outro lado, isto tudo parece ser bastante claro quando tratamos de atividades que envolvem uma determinada produção de output, como jogos, conversar com alguém, trabalhos manuais, dirigir etc., mas o quão bem isso se traduz para a imersão em narrativas? Afinal de contas, quando estamos lendo um livro, assistindo um filme, ouvindo uma música não estamos necessariamente produzindo outputs, pois para essas atividades nos basta o recebimento de inputs, mas, mesmo assim, não descartamos possibilidade de imersão nessas atividades.

A verdade é que, ainda que não possamos trazer todas as noções apreendidas até então, narrativas não são consumidas de forma passiva, não há apenas mero recebimento de input quando lemos um livro ou assistimos uma série. O que diferencia a imersão em narrativas das atividades com algum tipo de produção de output é que, ao consumirmos essas obras, estamos criando significados.

Assim como o recebimento de inputs e a produção de outputs a criação de significado pode ser feita tando de forma automática, pelo nosso inconsciente, e de forma reflexiva, feita pelo consciente. Afinal de contas, não é porque ela é feita dentro dos processos internos do cérebro que ela deve ser necessariamente feita por um ou pelo outro modo.

Fazemos relações, criamos julgamentos, e assumimos coisas o tempo todo a partir das informações que recebemos de nossos inputs, e esse processo pode ser feito automaticamente com base em associações prévias e nossa bagagem de vida. Por outro lado, podemos parar para pensar e fazer novas associações de modo consciente, chegando a novas conclusões e entendimentos.

Esse aspecto da imersão em narrativas permite ser possível algo bastante interessante. Diferente das atividades que envolvem a produção de um output, é possível imergir-se em um mundo ficcional sem estar consumindo momentaneamente a obra, a plataforma, ou mídia física na qual tal mundo se faz presente. Seja no banho, caminhando, antes de dormir ou fazendo outra atividade que não lhe ocupe os pensamentos, é possível resgatar as informações daquele mundo através de sua memória e refletir sobre tal narrativa.

E é nesse ponto que o modelo sugerido por Mihaly Csikszentmihaly ainda nos é importante. Quanto maior o desafio cognitivo imposto por uma narrativa, e quanto maior for a nossa capacidade de estabelecer significados envolvendo os elementos da narrativa, mais estaremos sujeitos de nos imergimos em dado mundo. Não se trata, por tanto, da narrativa ser real, ou mesmo realista, mas dessa oferecer dados e detalhes o suficiente para que o leitor continue pensamento nela mesmo após fechar o livro.

Por outro lado, para podermos entrar de cabeça nesses universos precisamos antes disso vencer a plataforma que suporta a narrativa. Isso, para alguém se imergir na narrativa de um livro é necessário que essa pessoa saiba não apenas a língua na qual o livro está escrito mas que também domine a linguagem utilizada pelo escritor. Afinal de contas, a narrativa do livro não é as palavras escritas naquele livro por si só, mas os significados que estão por trás dessa leitura.

Por esse motivo, tudo que nos faça prestar atenção a plataforma pode ser anti-imersivo. Por exemplo o anime Angolmois: Genkou Kassenki que utiliza um filtro que imita a textura de um papel velho. Ao olhar imagens estáticas do anime, o filtro aparece embelezar as paisagens, e cria esse aspecto de se tratar de uma história antiga. Mas, na prática, com a animação rolando, o filtro chama a atenção do telespectador, tirando o foco da trama e por vezes impede que quem assiste o anime se envolva com os diálogos ou mesmo com as cenas de ação.

Outras coisas como erros de digitação nas legendas de um anime, bugs de um jogo, ou até mesmo uma falta de realismo de algum elemento da trama podem ter o mesmo efeito no telespectador, fazendo ele voltar os seus pensamentos para algo que não a narrativa e as possíveis relações que a obra propõem construir.

Por falar nas legendas, volta e meia ela é mencionado como um elemento que quebra a imersão, ou mais especificamente, que torna o ato de assistir algo menos imersivo. Há duas formas de responder essa questão, a primeira é pensar que as legendas são algo a mais a ser observado pelo telespectador, ou seja mais um input a ser recebido, o que fará com que o ato de assistir esse algo demande mais atenção para a tarefa, o que a tornará mais imersiva seguindo o que vimos até então.

Por outro lado, ter que prestar a atenção na legenda pode desviar a atenção do telespectador de outros elementos visuais da obra, que podem passar despercebidos por ele, que por consequência vai captar menos dos signos da obra, e deixará de produzir alguns significantes relativos a ela. O que obviamente implica numa menor imersão.

Claro, vai depender de caso a caso, do quão estimulante, visualmente, é a obra e o quão acostumado o telespectador está em ler as legendas enquanto observa o restante dos elementos visuais. Por outro lado, as alternativas, que são ver sem legenda ou com dublagem, também não implicam necessariamente numa maior imersão na obra. Na primeira há obviamente a barreira da língua, se você não domina a língua não entenderá tudo o que for dito pelos personagens, ou do que aparecer escrito em cena. Ou seja, o mesmo ponto de antes.

Assistir dublado, por outro lado, ou dominando a língua usada da obra, também não significa maior facilidade de imersão, já que, sendo capaz de entender os diálogos sem precisar olhar para tela, o telespectador pode se sentir tentando a virar o rosto e fazer outra coisa enquanto ouve os diálogos etc. O que é oposto de imergir-se nela, já que não apenas se está deixando de receber os inputs visuais da obra, como se está dando atenção a outra coisa, atividade, além dela. Mas é claro, é uma situação específica e também pode acontecer com quem assisti com legendas, ainda que de modo diferente.

Mas, posto essa possibilidade de lado, assistir uma série dublada, ou sem o uso de legendas, facilita o leitor entrar na trama, na narrativa, superar a plataforma e construir significantes relativos a obra. A menos, é claro, em situações em que a dublagem, tanto pela performance dos autores como pela qualidade da gravação, atrapalhe no entendimento dos diálogos ou chame mais atenção do que a trama em si, transferindo a atenção do leitor para a plataforma.

E assim como o desafio momentâneo do jogo pode influenciar a quantidade de atenção que eu dedico a ele, a produção de significado também pode entrar e sair de foco dependendo de algumas variáveis. Voltando ao exemplo em jogo Splatoon enquanto escuto um podcast, é fácil imaginar diversas situações em que a minha atenção para as falas dos participantes aumenta ou diminui.

Por exemplo, se um dos participantes toca em um assunto que é de meu interesse, diz algo que condiz com a minha opinião sobre o assunto, traz alguma piada bem colocada, fala sobre coisas que me permitem relacionar com algum conhecimento prévio meu, ou simplesmente diz algo polêmico ou controverso, fica fácil imaginar que meu foco se volte mais para a conversa do cast, e que eu passe a jogar com menos atenção, por meses mudando o meu modo de jogar para o estilo de jogo com o qual eu esteja mais habitual, ainda que eu deixe de adotar uma estratégia que melhor beneficie minha equipe ou performance dentro da partida. Afinal, quando mais familiarizado com uma dada forma de jogar mais automaticamente serei capaz de jogar dessa maneira.

Por outro lado, se os mesmos participantes falam sobre algo que não é do meu interesse, expõem sua opinião de um jeito monótono e pouco cativante, apresentam uma opinião rasa sobre o assunto, dizem algo que tenho fortes motivos para discordar (sem apresentar bons argumentos para me fazer ao menos questionar minha posição) ou mesmo não se façam entender, seja pelo uso de termos que não façam sentido para mim, ou por abordarem um assunto do qual não tenho base (e, claro, sem providenciar um embasamento para aqueles que são leigos no assunto entendam a sua fala) é natural, nessas situações, que eu dê menos atenção ao programa, e volte minha atenção para outro lugar que não necessariamente seja a partida que estou jogando. Nesses casos, há uma criação de apatia com o cast, o que faz com que fique menos imerso na conversa dos participantes, até porque se não estou interessado no assunto tratado, ou nem sequer entendendo o rumo da conversa, estou mais propenso a não criar, ou resgatar, significantes envolvendo o programa.

Isto nos mostra que as nossas predisposições, interesses, saberes, conhecimento e bagagem cultural são imprescindíveis para a imersão em algo. E quando digo isso, não falo apenas de imersão em narrativas. Afinal, não interessa o quão interessante for um jogo, o quão bem feita seja suas mecânicas, se não dominar os controles será impossível jogá-lo e mais ainda imergir nele. Ao mesmo tempo, se o jogo trata de temas que não lhe interessam, ou faz parte de um gênero que você não gosta é bem provável que você não se envolva tanto com ele, e não permita que ele te cative.

Por falar em jogos, uma coisa em certa, vídeo-games possuem um potencial de imersão maior do que qualquer outra mídia (que eu conheça, pelo menos), mas não pela possibilidade de assumir o papel e o controle da vida de um personagem ficcional, ou por haver um mundo “palpável” (apesar de virtual) por trás da tela. Mas sim, pelo fato de serem capazes de engajar o indivíduo nas três modalidades de imersão, pela produção de output, afinal, essa é uma mídia interativa, na produção momentânea de significado(afinal de contas, jogos também podem ser narrativos) e na perpetuação e resgate desse significado quando o jogador está longe dos controles. Pela reflexão sobre a trama, ou mesmo em pensamentos a respeito das mecânicas, sistemas, e recursos providos pelo jogo, questionando-se e procurando novas possibilidades de resolução de puzzles, elaborações e novas estratégias, ou mesmo buscando tirar o máximo proveito das mecânicas do jogo para maximizar sua performance nele.

Para finalizar o texto, entender o que é o fenômeno da imersão e conhecer as condições necessárias para que ele ocorra é bastante útil para quem pretende avaliar, fazer review ou criticar, de forma profissional ou amadora, qualquer forma de mídia. Afinal de contas, se a imersão é um estado mental de quem consome arte, é preciso saber quando a sua presença, ou ausência, é de fato culpa da obra que se está sendo consumida, ou se há alguma predisposição (ou outro fator fora de nosso alcance) guiando, ou impedindo, nossa imersão em tais pedaços de arte.

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Marcelo Hagemann Dos Santos
Marcelo Hagemann Dos Santos

Written by Marcelo Hagemann Dos Santos

Rapaz de humor duvidoso que entrou essa de escrever sobre animes recentemente. Ex-aluno de filosofia e graduado em Letras, mas sempre estudando.

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